Space Beast Terror Fright: Horror-Shooter lehrt im Early Access das Fürchten
Vorwort
Ein von Aliens überranntes Raumschiff, enge Korridore, Space Marines und wertvolle Daten, die es zu retten gilt: Mit einem an sich einfachen, aber vielversprechenden Konzept hat es Space Beast Terror Fright als Early-Access-Veröffentlichung auf Steam geschafft. Was sich hinter dem von seinen Entwicklern als „very hard arcade-style / rogue-like / perma-death first person shooter“ bezeichnetem Titel verbirgt, welches Potential mittelfristig im Konzept schlummert und ob die Investition bereits jetzt lohnt, klärt ComputerBase im Folgenden.
Komponente | Testsystem | Herstellerempfehlung |
---|---|---|
Betriebssystem | Windows 8.1 (64 Bit) | Windows 7 |
Prozessor | Core i7-4790K | Intel Core 2 Duo T9600 2.8 GHz |
Arbeitsspeicher | 16 GByte | 2 GByte |
Grafik | Nvidia GeForce GTX 780 | DirectX-9.0c-kompatible GPU |
Festplattenspeicher | ca. 0,3 GByte | |
Internetanbindung | für Steam-Aktivierung |
SBTF auf einen Blick
Selten hat ein Spiel seinen Inhalt so treffend zusammengefasst wie „Space Beast Terror Fright“ (SBTF), vielleicht abgesehen vom Klassiker „Die by the Sword!“, der sich ähnlich undramatisch anzukündigen wusste. Mit mittelalterlich-archaischen Duellen hat SBTF allerdings nur den tödlichen Ausgang gemein. Dass die Entwickler sich stark am Space-Hulk-Szenario orientieren, ist kaum zu übersehen: Space Marines retten Daten und Technologie von einem antriebslosen Raumschiff, das von „Space Beasts“ überrannt wurde – dem ersten Teil des Titels. Für „Terror Fright“ sorgen Dunkelheit, eingeschränkte Ressourcen und der Schwierigkeitsgrad.
Schon der erste Treffer haut das Alter Ego aus seinen Stiefeln. Und, wie in rogue-like-Spielen wie Faster Than Light üblich, führt das an den Anfang des Spiels zurück. Bis zum unvermeidlichen Tod allerdings dürfen Spieler durch klaustrophobisch enge Gänge stapfen, um Informationen aus Datenkernen zu sammeln, den Reaktor des überrannten Schiffs in die Luft zu sprengen und schließlich zu entkommen – sofern sie sich den Weg zum Ausgang gemerkt haben. Falls nicht, endet die Flucht ungünstig explosiv.
Das klingt nach wenig, wird durch den bewussten Einsatz der wenigen Spielelemente aber unglaublich spannend, weil immer wieder abgewägt werden muss. Türen sind geschlossen zwar ein Hindernis für die endlos heranstürmenden Aliens, offen aber ein praktischer Weg zur Flucht. Selbst das Abfeuern der Waffe hat eine taktische Komponente: Da das Mündungsfeuer die Sicht stark einschränkt, Munition aber anders als die Aliens nur endlich vorhanden ist, will das Feuern weder zu früh noch zu spät gestoppt werden. Das eine führt zu einer scharfen Klaue im Visor, das andere zu klickenden Geräuschen, die von völliger Hilflosigkeit künden.
Mit langsam sinkender Munitionsanzeige durch endlose Korridor zu stapfen, in der Ferne weitere Aliens oder das Feuern einer zuvor aktivierten Sentry-Gun zu hören, hat etwas Beklemmendes. Eine Aussage, die ebenso für den Motion-Tracker gilt: Aliens in zehn Metern ist eine Aussage, die keine unmittelbare Bedrohung ankündigen muss – und auf dem Verb liegt die Betonung. Es sind solche und viele weitere Details, die eine Atmosphäre aus dem Vollen schöpfen. Wenn Klauen allerdings gegen die soeben verschlossene Tür hämmern, dann untermalt Sound, aber auch der visuell simulierte Herzschlag des einsamen Marines die sich immer plötzlich verschärfende Dynamik des Geschehens. Wie gut das klappt, erstaunt immer wieder: Die Figur im Spiel und der Spieler vor dem Bildschirm scheinen stets zur selben Zeit den Atem anzuhalten.
Und das ist nicht nur intensiv, sondern weiß die Grundspannung allein aus dem Spielgeschehen heraus effektiv zu variieren. Gefahr als steter Begleiter bleibt auch mit den Upgrades erhalten, welche die Datenkerne spendieren. Prozedural generierte Missionen und zufällig verteilte Verbesserungen verhindern, dass sich Spieler eine wie auch immer geartete Komfortzone schaffen. Was das Spiel angenehm unberechenbar macht, sorgt gelegentlich für Aussetzer, insbesondere wenn Aliens beharrlich aktivierten Selbstschuss-Anlagen vor die Flinte springen und der Feindkontakt gegen Null geht. Dies scheint aktuell aber nur eine Ausnahme zu sein. Über weite Strecken fühlt sich SBTF an wie Aliens – und das ist ein Kompliment, weil nicht Colonial Marines, sondern die frühen Predator-Teile als Maßstab des Vergleiches dienen.
Gegenüber der ersten Konzeptdemo hat Space Beast Terror Fright in der Early-Access-Version drei zusätzliche Umgebungen zur Generierung der Level sowie einen Splitscreen-Modus für zwei Spieler erhalten. Zudem kann das Spiel auch über ein Gamepad gesteuert werden. Ansonsten gibt es keinen konkreten Entwicklungsfahrplan, lediglich eine Vielzahl von Ideen. Dazu zählen derzeit größere Level, weitere Spielmodi mit verschiedenen Teams von Space Marines oder mit einem spielbaren Alien-Team, eine KI als Ersatz für menschliche Mitspieler, einen Commander-Modus wie in Natural Selection, sowie LAN-Unterstützung. Fertiggestellt werden soll das Spiel nach Angaben der Entwickler bereits in sechs Monaten. Aktuelle Änderungen können fast live mit täglicher Aktualität in einem Feed auf der Homepage der Entwickler verfolgt worden.
Ausblick
Hinter SBTF steckt ein interessantes und gesundes Konzept, das hält, was der Name verspricht und aktuell bereits sehr gut funktioniert. Was dem Spiel fehlt, ist derzeit noch Substanz und ein wenig mehr Tiefgang. Eine kleine Runde zwischendurch unterhält zwar gut, insgesamt mangelt es aber für den verlangten Preis an Abwechslung – viel mehr als eine spielbare Demo geht derzeit nicht über die Theke. Und die gibt es in ähnlicher Form auch auf der Homepage der Entwickler zum kostenlosen Download. Demnach gilt: Wer das Konzept spannend findet, aber vor allem spielen möchte, kommt zum verlangten Preis von immerhin 15 Euro noch nicht auf seine Kosten. Soll hingegen die Entwicklung unterstützt werden, lässt die Ausgangsbasis auf eine Bereicherung des Genres hoffen und ist demnach eine Investition wert.
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