Die Direct3D-10-Demo von „Call of Juarez“ ist identisch mit der Direct3D-9-Version des Spieles, die wir ebenfalls in dem Testparcours verwenden. Als Benchmarksequenz kommt allerdings eine spezielle Flyby-Szene zum Einsatz, die verschiedene neue technische Möglichkeiten der Direct3D-10-API zeigt. In der neuen Version des Spieles ist die Vegetation um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Der Geometryshader kommt in der Benchmark-Sequenz natürlich ebenso wenig zu kurz. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Die Demoversion liegt uns in einer frühen Betavariante vor, die leider noch einige Bugs beinhaltet. So kann auf nVidia-Karten kein MSAA verwendet werden, was ein Applikationsfehler ist und von den Entwickler in einem zukünftigen Patch behoben wird. Zudem weisen die Bäume und Gräser grobe Texturfehler auf.
Call of Juarez D3D10 – 1280x1024
1280x1024:
nVidia GeForce 8800 GTX
32,7
ATi Radeon HD 2900 XT
30,1
nVidia GeForce 8800 GTS
26,4
1280x1024 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 2900 XT
23,7
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
Call of Juarez D3D10 – 1600x1200
1600x1200:
nVidia GeForce 8800 GTX
27,0
ATi Radeon HD 2900 XT
24,7
nVidia GeForce 8800 GTS
21,8
1600x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 2900 XT
18,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
Call of Juarez D3D10 – 1920x1200
1920x1200:
nVidia GeForce 8800 GTX
24,0
ATi Radeon HD 2900 XT
21,8
nVidia GeForce 8800 GTS
19,0
1920x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 2900 XT
16,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
Variance Shadow Maps
Die Direct3D-10-Techdemo „Variance Shadow Map“ ist keine professionelle Demo, sondern wurde von dem Beyond3D-Forummitglied AndyTX programmiert. Die hier gezeigten Szenen sollen nicht das maximal Mögliche der Direct3D-10-API zeigen, sondern einzig als erster Anhaltspunkt der Programmierweise und Performance von entsprechenden Applikationen dienen. Alle gezeigten Bilder sind auch mit der Direct3D-9-API möglich, wenn auch mit einem größeren Programmieraufwand und einer niedrigeren Performance. Unter anderem wird intensives Dynamic Branching genutzt, sowie das Int32-Format, das mit Direct3D 10 neu eingeführt worden ist.