Shader Model 3.0 im Test: Das kann die GeForce 6800 in Far Cry 1.2

Christoph Becker
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Shader Model 3.0 im Test: Das kann die GeForce 6800 in Far Cry 1.2

Vorwort

Für die Presse wurde er schon veröffentlicht, für die breite Masse ist er aber nachwievor in nicht allzu weiter Ferne. Es geht um den Patch zu Far Cry mit der Versionsnummer 1.2, der dem Spiel ein sehr interessantes Feature hinzufügt. Explizit geht es dabei um die Unterstützung des Shader-Models 3.0, das zurzeit nur die Grafikkarten der GeForce 6800-Serie aus dem Hause nVidia beherrschen. Bevor wir uns den Ergebnissen des Vergleiches zwischen SM 2.0 und 3.0 widmen, wollen wir einmal etwas genauer auf die allgemeinen Änderungen des Patches eingehen.

Changelog Far Cry Patch 1.2 Build 1318

So war die uns zur Verfügung gestellte Version knapp 59 MB groß. Die gute Nachricht ist, dass die Entwickler von Far Cry endlich wieder eine akzeptable Bildqualität für Besitzer von nVidia-Karten realisieren. Mit dem Patch auf Version 1.1 schraubte man diese noch signifikant herunter, um das Spiel auf Grafikkarten der NV3x-Generation besser spielbar zu machen. Zwar konnte man so wirklich die Geschwindigkeit auf „shaderlahmen“ nVidia-Karten verbessern, allerdings litt - wie bereits erwähnt - die Renderqualität schwer unter diesen Maßnahmen. Mit dem neuen Patch begibt man sich nun wieder auf den rechten Weg, Besitzer von NV3x-Karten müssen sich allerdings auf Performanceinbußen gefasst machen, die die Geschwindigkeitsverhältnisse in etwa auf die der Version 1.0 zurückversetzen. Zur besseren Darstellung haben wir die unterschiedlichen Patch-Versionen durch Screenshots untereinander verglichen. Anbei auch ein Screenshot, der auf einer Radeon 9800 XT aufgenommen wurde. Alle entstanden in einer Auflösung von 1280x1024 Pixel mit vierfachem Anti-Aliasing und achtfacher anisotroper Filterung.

Bildqualität Far Cry 1.1 vs. 1.2
Far Cry 1.2 NV40 1280x1024 4xAA/8xAF
Far Cry 1.2 NV40 1280x1024 4xAA/8xAF

Far Cry 1.2 NV40 SM 3.0
Far Cry 1.2 NV40 SM 2.0 1280x1024 4xAA/8xAF
Far Cry 1.2 NV40 SM 2.0 1280x1024 4xAA/8xAF

Far Cry 1.2 NV40 SM 2.0
Far Cry 1.1 NV40 SM 2.0 1280x1024 maxAA/maxAF
Far Cry 1.1 NV40 SM 2.0 1280x1024 maxAA/maxAF

Far Cry 1.1 NV40 SM 2.0
Far Cry 1.2 R360 SM 2.0 1280x1024 4xAA/8xAF
Far Cry 1.2 R360 SM 2.0 1280x1024 4xAA/8xAF

Far Cry 1.2 R360 SM 2.0
Far Cry 1.1 R360 SM 2.0 1280x1024 maxAA/maxAF
Far Cry 1.1 R360 SM 2.0 1280x1024 maxAA/maxAF

Far Cry 1.1 R360 SM 2.0

Die Version 1.1 von Far Cry fabrizierte an manchen Stellen Bildfehler, wie wir sie auch auf einem Screenshot beobachten können. Diese verschwinden jedoch, sobald man sich etwas vom Fleck bewegt. Da wir aber nicht plötzlich einen anderen Bildausschnitt präsentieren wollten, tolerierten wir die Bildfehler zähneknirschend.

Zusätzlich wollen wir nochmals anhand zweier Ausschnitte aus den obigen Screenshots auf die Qualität der Schatten in Far Cry eingehen. So lässt sich beobachten, dass ATi-Karten (linkes/oberes Bild) - in diesem Falle eine Radeon 9800 XT - weitaus weichere Schatten zeichnet, als dies die GeForce 6800 Ultra (rechtes/unteres Bild) mit dem von uns verwendeten Treiber 61.45 (SM 3) tut. Wir hoffen, dass dieser Bug entweder im nächsten ForceWare-Treiber oder bis zum finalen Release des Patches behoben wird. Durch die verbesserte Darstellung der Schatten dürften auch keinerlei Performanceverluste eintreten, kann die Cry-Engine diese doch ohne große Anstrengungen rendern. Beide Screenshots entstanden bei vierfachem Anti-Aliasing und achtfachem anisotropem Filter.

In der Version 1.2 von Far Cry integrierten die Entwickler ebenfalls endlich ordentliche Bezeichnungen für die verschiedenen Modi des Anti-Aliasings und der anisotropen Filterung. Konnte man zuvor beim AA noch aus den Stufen „niedrig“, „mittel“ und „hoch“ wählen, stehen nun mit den Modi „2s AA“ und „4s AA“ zwei weitaus anschaulichere zur Verfügung. Beim anisotropen Filter kann man nun zwischen 1, 2, 4 sowie 8 wählen.