Versteckspiele bei ATis Texturfilter: Was ColorMipMaps nicht enthüllen
3/5Real World Messungen
Wir haben uns hier der Übersichtlichkeit halber auf das vielgenutzte Spiel „Unreal Tournament 2003“ konzentriert unter anderem auch, weil es hier gut möglich war, Screenshots in identischer Position aufzunehmen, was wir mit der sogenannten „cheat-Demo“ aus dem Archiv des 3D-Center taten, mit der seinerzeit der reduziert-trilineare Filter bei neueren Treibern für die GeForce-FX durch die Verwendung eingefärbter MipMap-Level nachgewiesen wurde.
Hier sehen wir die Ergebnisse der Radeon 9800XT im Pyramid-Demo von Unreal-Tournament 2003. Die Werte wurden allesamt mit Hilfe unserer bewährten Benchmark-Methoden ermittelt, die hier eingesehen werden können. Treiber war der kürzlich veröffentlichte Catalyst 4.5.
Die Ergebnisse überraschen wenig, kann doch die X800 Pro in nahezu allen Bereichen eine deutliche Leistungssteigerung gegenüber ihrem Vorgänger in die Waagschale werfen.
Hier haben wir uns des ATiTools von „w1zzard“ bedient, um, umgerechnet auf die höhere Pipeline-Anzahl, die X800 Pro auf dieselbe Füllrate und Speicherbandbreite der Radeon 9800 XT zu takten. Erreicht wurde dies mit 274,5 MHz GPU-Takt und 364,5 MHz RAM-Takt, woraus sich eine Annäherung auf 99,9% der echten R9800XT-Füllrate und Bandbreite ergibt.
Hier wurden also anscheinend grüne Äpfel mit roten Äpfeln verglichen - umso erstaunlicher, da wir uns natürlich identischer Settings bedienten.
Wie in den News vom 7. Mai erwähnt, fielen auf einer Radeon 9600 XT die erreichten FPS-Werte teilweise recht deutlich, wenn man das Konsolenkommando „r_colormiplevels 1“ eingab - damals noch nachgewiesen im Brecourt-Demo von Call of Duty.
Unreal Tournament bietet mit dem „firstcoloredmip 1“- Kommando ein ähnliches Verfahren - anhand dessen beispielsweise die reduziert-trilineare Filterung in vielen Treiber der GeForce-FX Reihe nachgewiesen wurde.
Reduziert auf dieselbe Rohleistung wie die Radeon 9800 XT, reduziert sich beim Einsatz von Colored-Mipmaps auf wundersame Weise auch die Leistung auf ziemlich genau den Wert, den der Vorgänger-Chip erreicht, wobei letzter außerhalb von Messtoleranzen hier nicht einbricht.
Eigentlich ist aber genau dieses Ergebnis zu erwarten gewesen, denn die Architektur des R420 wurde gegenüber dem Vorgänger augenscheinlich kaum verändert.
Diese Ergebnisse haben sich in einer großen Zahl von anderen Spielen widergespiegelt. Ob diese nun, wie Spiele, die auf der Quake3-Engine aufbauen und per Konsolenkommando das Einfärben zulassen, oder ob extern per 3D-Analyzer hierfür nachgeholfen wurde - das Ergebnis bleibt dasselbe.
Auch Messungen ohne FSAA und AF waren hiervon möglicherweise nicht unberührt, fielen jedoch nicht so stark auf, da die wenigsten Spiele so dicht am Füllratenlimit operieren, wie zum Beispiel der VillageMark.
Andere betroffene Applikationen waren: Spellforce, AquaMark v2.3, Delta Force Black Hawk Down und Call of Duty. Damit dürfte gesichert sein, daß dieses Verhalten nicht applikationsspezifisch beschränkt ist - ATi hat sich bisher auch rigide gegen eine „applikationsspezifische Optimierung“ gewandt.