X800 Pro, XT PE und GeForce 6800 GT, Ultra im Test: Neue Chipgeneration mit neuen Treibern
10/20Spiele-Benchmarks
Far Cry v1.1
- Hinweis: Far Cry bietet standardmäßig in der Version 1.1 auf Grafikkarten mit einem Chip von nVidia leider nur eine unzureichende Bildqualität, die bei weitem nicht an das heranreicht, was man auf ATi-Karten betrachten kann. Wir hoffen, dass die Entwickler dieses Spiels diesen Umstand mit einem späteren Patch zumindest für GeForce 6800-Karten aus der Welt schaffen, denn vor allem der NV40-Chip hat mit Sicherheit die Leistung, die eine Darstellung aller Details ermöglicht.
Um bei diesem Umstand, der Far Cry als Benchmark relativ wertlos machen würde, zumindest auf der GeForce 6800 Abhilfe zu schaffen, haben wir uns der Patch-DLLs von Tommti-Systems bedient. Wie auf Nachfrage zu erfahren war, zwingen diese Dateien alle Karten in den R300-Modus und sind somit ein Garant für volle Bildqualität. Da allerdings auch ein anderer Schattenmodus, sowie eine Radeon-gerechte Shadersortierung genutzt wird, handelt es sich hierbei um eine Art Worst-Case Szenario für die GeForce 6800. - Far Cry bietet, entwickelt in Deutschen Landen, momentan den höchsten optischen Genuss in der Shooterlandschaft und lässt sich diese Pracht auch mit teils großem Hardware-Hunger bezahlen. Die Einstellungen wurden im Spielmenü maximal gewählt, alle Settings standen dabei auf „Very High“, Wasser, welches in unserer Demo allerdings nicht vorkommt, auf „Ultra High“ und als Texturfilter war trilinear ausgewählt. Da die AA und AF-Einstellungen in Far Cry nicht den gewohnten Methoden folgen, haben wir die anisotrope Filterung dem Treiber überlassen. Die FSAA-Modi wurden ebenfalls per Treiber erzwungen, da ATi- und nVidia-Karten unterschiedlich auf „Low, Medium und High“ reagieren. Eine Ausnahme stellte hier das 4xAA der nV-Karten dar, da hier der Treiber zu große Buffer zuweist, die die Performance stark beschneiden. Hier, und nur hier, haben wir auf die in-Game Einstellung zurückgegriffen.
Unsere Demo ist eine Aufzeichnung von mehr als 5000 Bildern, die bei einem Durchlauf durch den von Gegnern befreiten und per aktiver Taschenlampe erhellten „Kühlraum“-Level gerendert werden wollen. Dabei kommen sowohl sehr große Innenräume, als auch haufenweise per Pixelshader berechnete Bildpunkte zum Einsatz.
Weitere Informationen: www.farcry.de - Download: Gamershell.com (Demo)
Wie oben schon beschrieben, nutzten wir Patch-DLLs, um zumindest den vier Karten, um die es hauptsächlich geht, speziell den GeForce 6800-Karten, in Sachen Shaderdarstellung Manieren beizubringen. Wie auch schon ausgeführt, ist eine durchgehende FP32-Berechnung zwar wünschenswert, wenn sie aber ohne die passende Schattierungstechnik und dazu noch auf dem Renderpfad der Konkurrenz erfolgt, eine etwas einseitige Darstellung. Der Vollständigkeit halber haben wir also sowohl die FP32- als auch die FP16-erzwingende DLL eingesetzt, die sich hier als grauer Balken mit reduzierter Genauigkeit widerspiegelt.
Nur mit Hilfe dieses Modus kann die GeForce 6800 Ultra einigermaßen mit der führenden Radeon X800 XT mithalten, ansonsten sind schon in der niedrigsten von uns getesteten Auflösung 10 fps Rückstand festzustellen. Die in Sachen Füllraten und eingeschränkt auch Shaderleistung etwas vergleichbareren Statthalter sind hier bei DX9-Full-Precision gleichauf, wobei die Radeon X800 Pro noch den Vorteil aktiver Optimierungen hat.
Da wir Far Cry ursprünglich ohne FSAA und AF testen wollten und uns erst später entschlossen haben, diese Settings hier mit aufzunehmen, fehlen leider die Werte der X800 Pro, die unser Testlabor leider zu früh wieder verlassen hat, um noch nachgetestet zu werden. Wir bitten dies zu entschuldigen.
Aber auch so sieht man deutlich, dass mit gesteigerter Bildqualität der Vorsprung der Radeon X800 XT PE immer prozentual immer deutlicher wird, so dass wir bei 4xAA und maximalem AF, einer Einstellung wo auch FP16 ud FP32 bei der GeForce kaum noch einen Unterschied machen, bereits bei den nominellen 30 % Vorsprung durch Taktrate angelangt sind.
Auch hier wieder zeigt sich, dass ATi mit der Radeon X800 XT „PE“ ein eindeutiges Zeichen gesetzt hat und deutlich macht, dass man nicht gewillt ist, die Performancekrone wieder abzugeben. Selbst mit FP16-Renderpfad, der im Mittel übrigens nicht oder nur kaum langsamer ist, als der offizielle GeForce-Pfad im Patch 1.1, aber deutlich besser aussieht, kann die 6800 Ultra nicht an die „XT PE“ heranreichen. Etwas weiter unten, im auch preislich für ein Großteil der Käufer sicherlich interessanteren Gebiet, schenken sich GT und Pro dagegen kaum etwas. Architekturelle Vorteile sind also kaum zu attestieren.
Die Differenz zwischen GeForce 6800 und Radeon X800 XT „PE“ wird hier bereits interessanter als die akademischen zehn Bilder Differenz in Bereichen, wo es trotz allem noch gut spielbar bleibt. Die 10 fps, die sich hier auftun, insbesondere mit 4xAA und maximalem AF, werden bei dem einen oder der anderen sicherlich den Ausschlag geben, das Spiel noch in diesen Settings zu spielen, oder lieber doch etwas herunterzuschalten.
Wer bereit ist, auf acht Bit pro Farb- und Transparenz-Kanal zu verzichten, kann hier durchaus einiges an Performance herausschlagen. Dabei sind allerdings die acht Bit Differenz zwischen nVs FP32 und ATis FP24 deutlich ausschlaggebender, als diejenigen zwischen FP24 und FP16 auf der anderen Seite, denn selbst so kommt nVidias 6800 Ultra kaum an die X800 XT „PE“ heran. Wie schon zuvor ist das Duell der kleineren Ableger äußerst knapp und trotz deaktivierter Optmierungen vermag die 6800 GT die X800 Pro in Schach zu halten.
Eher akamdemischer Natur, wenn auch prozentual am ausgeprägtesten, sind die Unterschiede in 1600x1200 mit aktivem FSAA und AF, wobei man mit 2xAA und 2xAF auf der X800 XT „PE“ eventuell noch zufrieden sein dürfte - so denn das Ausgabegerät da noch mitspielt.