1. Politiker-LAN im Bundestag: Am Ende bleibt die Hoffnung
Vorgeplänkel: Friendly Fire unter Kollegen
Bereits seit dem Sommer des vergangenen Jahres wurde sie geplant, am Mittwochabend war es dann endlich soweit: Politiker aller Fraktionen waren eingeladen, sich an über 30 Spielstationen mit aktuellen Computer- und Konsolenspielen aus verschiedenen Genres zu befassen. Dieser ungewöhnliche Ansatz sollte Berührungsängste abbauen und den Abgeordneten, die die neuen Medien noch nicht direkt kennenlernen konnten, eben diese Möglichkeit geben. Auf diese Weise sollte die Diskussion um Computer- und Videospiele versachlicht werden, was im Vorfeld der LAN mit einer neuen Studie der Landesanstalt für Medien NRW (Kurzfassung, PDF) (LfM) unterstützt wurde.
In „Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: gefordert, gefördert, gefährdet“, so der Titel der Studie, wird dabei der Frage nachgegangen, welche Faktoren zusammenwirken müssen, damit es zu einer problematischen Nutzung von Spielen kommt (also einer Nutzung im exzessiven Maßstab) und ob es auch Kompetenzen gibt, die von Spielen gefordert oder gar gefördert werden. Die Studie kommt dabei unter anderem zu dem Schluss, dass es nicht allein von den Spielen abhängt, ob es zu einem suchtähnlichen Verhalten kommt. Vielmehr wirken Faktoren wie das Spiel, der Spielkontext und der Spieler zusammen, weshalb exzessives Spielen etwa dann zu beobachten ist, wenn in einer biographischen Übergangsphase (bspw. der Zeit zwischen dem Schulabschluss und dem Ausbildungsbeginn) keine externen Zeitstrukturen vorgegeben werden. Dabei hängt es jedoch stark von den Kompetenzen des Spielers ab, ob er seinen Spielekonsum mit anderen Anforderungen seines Lebens abzugleichen vermag oder in der virtuellen Welt versinkt. Speziellen Spielegenres – insbesondere Massive Multiplayer Online Games (MMOs) oder Spielen in sozialen Netzwerken – könne per se aber kein Stempel für Suchtförderung aufgedrückt werden.
Kurzum: Die jüngste Studie zum Thema Videospielesucht stellt eine Basis für eine Diskussion dar, bei der beiden Seiten Pulver geliefert wird. Dass nämlich Spiele mit Belohnungssystem in einem labilen persönlichen Kontext den Spieler zu einem nicht mehr sozial anerkannten Spielverhalten drängen können, lässt sich ebenso aus ihr herauslesen. Ähnlich kontrovers wird seit Jahren über den Einfluss von Spielen mit gewalttätigem Inhalt diskutiert, wobei sich hier insbesondere nach den tragischen Amokläufen in Emsdetten und Winnenden immer wieder Phrasenschläger hervor tun, die die durchaus berechtigte Suche nach den Gründen für derartige Taten auf ein populistisch kommunizierbares Minimum zusammenstauchen.
Natürlich konnte dies auch im Vorfeld der Politiker-LAN nicht anders sein. Während sich die Veranstalter mit 22 Spielen aus zahlreichen Genres (darunter Die Siedler, DJ Hero 2, Mario Kart, Wii Fit Plus aber auch Homefront und Red Dead Redemption) sowie einem Live-Turnier zweier ESL-Teams und Fachvorträgen um ein möglichst allumfassendes, aber eben auch nichts verschweigendes Bild bemühten, schossen einige Kollegen verbal daneben. Allen voran torpedierte Hans-Peter Uhl die Politiker-LAN: „Wozu soll ich lernen, wie man ein Killerspiel wie Counter Strike spielt?“, so der CSU-Politiker. Entsetzt zeigte sich auch Hardy Schober, Sprecher des „Aktionsbündnisses Amoklauf Winnenden“: „Ich fühle mich von Politikern verhöhnt, die bei einer Party gegeneinander antreten, um zu lernen, wie man virtuell tötet“, so Schober. Doch wie berechtigt waren ihre Bedenken? Die kommenden Seiten sollen es beschreiben.