Klassiker neu entdeckt: Thief 2: The Metal Age (2000) im Test
Vorwort
Nach zahlreichen Wirrungen schickte Eidos Meisterdieb Garrett in Thief (2014) erneut auf Weltenrettung mit Hintergedanken. Weil die neueste Inkarnation der Serie zwar gut gerät, aber nicht treu auf den Spuren der Ahnen wandelt, schauen wir uns mit Thief 2: The Metal Age das letzte von Looking Glass entwickelte Spiel erneut an. Denn das bot neben großen, frei begehbaren Arealen auch die Möglichkeit, nach Belieben in der Gegend herumzuspringen. Ob man den Charme des Originals in einer Neuauflage einfangen muss, wenn man selbiges auch einfach spielen kann, klären wir im Folgenden.
Geschichte und Hintergrund
Steampunk, Stealth, Antiheld: Thief mischt klassische Zutaten um eine infernalische Verschwörung samt düsterer Prophezeiung, die den Meisterdieb Garrett als Protagonisten bestimmt. Der solchermaßen unfreiwillig Gedungene hat zu Beginn des Spiels ganz andere, ausschließlich monetäre Interessen im Sinn und hart durchgreifende, korrupte Gesetzeshüter am Hals, die von der Technologie-Sekte der Mechanisten mit brandneuer Dampftechnik ausgestattet wurden. So weit, so Klischee? Es gehört zu den Stärken von Thief, eine dreckige Stadt auf den Monitor zu bringen, in der Hoffnung und Happy End keinen Platz finden.
Vieles davon kann jedoch nur in Erfahrung gebracht werden, wenn danach gesucht wird: In einer ganz erstaunlichen Parallele erschließt sich die verkommene Realität der namenlosen Stadt nur dem aufmerksamen Beobachter, etwa durch herumliegende Schriftrollen, Bücher oder den Inhalt des einen oder anderen Mülleimers, der Abgründe hinter einem Saubermann-Image auftut.
Garretts Handlungen sind zweifelsohne moralisch fragwürdig, er bewegt sich in seiner Selbstsucht jedoch stets unter seinesgleichen – und füllt sich im Vorbeigehen unabhängig übergeordneter Ziele stets die Taschen. Während die Welt vom aufmerksamen Auge des Spielers getragen wird, erzählt der Dieb in Rendersequenzen und Kommentaren in den Missionen die Hintergrundgeschichte mit einer Prise Schurkencharme. Der kommt in der der zwar ordentlichen, aber nicht überragenden deutschen Sprachausgabe deutlich schlechter zur Geltung.
I've always equated feelings with getting caught: they both get in the way of my money.
Garret
Die Welt entsteht so erst im Kopf des Spielers in Abhängigkeit von Vorgehen und Schwierigkeitsgrad. Je nach gewünschtem Anspruch warten nicht nur mehr und mächtigere Gegner, weniger Hilfsmittel sowie verschlossene Türen, sondern auch schwierigere oder zusätzliche Missionsziele. Stört sich Garrett auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad nicht an Leichen, darf es auf dem höchsten zumeist keine einzige geben, wobei ein Mindestmaß an Beute sowie weitere umtriebige Ziele auf dem Plan stehen, die andere Vorgehensweisen verlangen. Zumeist wird es dabei nötig, den Level wesentlich umfangreicher zu bereisen.