„Company of Heroes 2“: Details zu Setting und Umgebung
Mit „Company of Heroes 2“ hat Relic ein besonders heiß erwartetes Eisen im Feuer. Abseits von Misstönen um den Ingame-Shop sprach nun der Principal Designer Quinn Duffy mit VG247 über das Setting und speziell die neuen taktischen Möglichkeiten des anspruchsvollen Echtzeit-Strategiespiels.
Zunächst begründete Quinn allerdings das neue Setting, welches nun nicht mehr die Kämpfe des Jahres 1944 in Frankreich thematisiert. Demnach hat sich Relic nun den Geschehnissen an der Ostfront gewidmet, weil diese den größten Teil des Zweiten Weltkriegs ausmachen würden. Die Intensität, der Umfang und die Ausmaße der Kampfhandlungen würden zudem einen „epischen Hintergrund“ bilden. Dem wolle man zugleich gerecht werden, indem man die Intensität und Brutalität der Schlachten einfange – vorausgegangen sind der Entwicklung intensive Recherchen, im Rahmen derer das Team „ungefähr 30 Bücher“ gelesen hat. Angesichts der Komplexität des Themas beeindruckt diese Zahl aber nur auf den ersten Blick, zumal sie sich auf verschiedenen Personen aufteilt.
Dabei hat sich Relic speziell auf die Werke des britischen Historikers Antony Beevors sowie von Kriegsberichterstattern wie Vasily Grossman konzentriert, um auch die Sichtweisen und Beobachtungen gewöhnlicher Soldaten einbringen zu können – was das Gameplay laut Quinn in Teilen beeinflusst hat. Hierin liegt auch der Grund für Verzögerung bei der Entwicklung eines Nachfolgers für das bereits 2006 erschienene „Company of Heroes“, denn zum damaligen Zeitpunkt, erklärt der Entwickler, habe man die gewünschten Gameplay-Elemente technisch nicht umsetzen können.
Dabei soll das Spielgefühl des Urvaters im Kern erhalten bleiben und keinesfalls komplexer sondern taktischer werden, da das Studio intelligentes Vorgehen gegenüber mechanisch eingeübten Fertigkeiten bevorzugen möchte. Deshalb können Soldaten nun unter anderem über Zäune springen, was neue Strategien ermöglicht und nach Aussage von Relic zu durchdachterem Vorgehen führt, also deutliche Auswirkungen hat. Das neue „TrueSight“-System berechnet zudem das Sichtfeld von Soldaten. Da die Blickrichtung somit eine Rolle bekommt und Soldaten aufgrund von Gebäuden, Bäumen oder Mauern nicht mehr alle Elemente in ihrem Umfeld aufdecken, sollen neue Taktiken gängig werden, worunter Angriffe über eine Flanke oder Hinterhalte gezählt werden. Auf diese Weise wird die Bedeutung von vernünftiger Aufklärung gesteigert, was gleichzeitig für Spannung zu sorgen verspricht.
Einfache Rush-Taktiken sollen auf diese Weise gleichzeitig unmöglich werden. Dazu wird auch das Wetter beitragen, das wie bereits angekündigt das Gameplay in hohem Maße beeinflusst. Geplant ist, den Winter als eine „neutrale dritte Partei“ auf dem Schlachtfeld zu etablieren, mit dem Spieler umgehen müssen. Soldaten leiden etwa unter den kalten Temperaturen und können an Unterkühlung sterben oder eingeschneit werden. Fahrzeuge hingegen brechen unter Umständen im Eis ein und blockieren somit Passagen, wobei durch dynamische Wetterverhältnisse auch neue Wege entstehen können. Kerngedanke dabei ist, den Spieler zu Entscheidungen mit Konsequenzen zu zwingen, indem beispielsweise eine Gruppe Soldaten auf den Weg zu einem entfernten Rohstoffpunkt geschickt wird, den nicht alle lebend erreichen können.
Auf Fragen nach Story und der Umsetzung des Multiplayer-Modus hielt sich Quinn jedoch bedeckt. Angedeutet wurde nur, dass die Geschichte die Zeitspanne zwischen 1941 und 1945 umfasst, also die Ereignisse vom drohenden Zusammenbruch der Sowjetunion bis zur deutschen Niederlage in Berlin abdeckt. Zum Mehrspieler-Anteil erklärte der Entwickler lediglich, man werde Informationen diesbezüglich zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlichen. Man sei sich sowohl den Wünschen der Community als auch der Bedeutung für den eigenen, langfristigen Erfolg bewusst.