Hercules Prophet 4500 im Test: Der Kyro2 im Vergleich zur GeForce
12/13Unreal Tournament
Wie man an der Grafik erkennen kann, kann Unreal Tournament etwas mehr Vorteile aus dem leicht höheren Takt ziehen, mit 0,5 Bilder pro Sekunde mehr im Durchschnitt steht der Aufwand jedoch in keiner Relation zum Nutzen.
Bei einer Farbtiefe von 32Bit scheint das Übertakten jedoch leicht nach hinten loszugehen.
3DMark 2000
Auch der 3DMark 2000 von Madonion kann nur sehr geringe Vorteile aus dem höheren Takt ziehen. Da hier zum Testzeitpunkt schon die neuen Hercules Treiber der Version 7.103 zur Verfügung standen, sind diese bei diesem Vergleich mit zum Einsatz gekommen. Wie man deutlich erkennen kann, bringt Teilweise die Verwendung des neueren Treibers mehr als das Übertakten der Karten. An dieser Stelle erkennt man deutlich, dass das Optimieren der Treiber noch ein paar Prozente mehr Leistung erreichen kann, vielleicht bringen ja die Treiber der achten Generation einen kleinen Leistungssprung mit sich. Die 32Bit Vergleichswerte gibt es hier. Um die Sache nicht unnötig in die Länge zu ziehen sind hier abschließend die Vergleichswerte für 3DMark 2001 und Aquanox. Bei beiden gilt bereits all dass, was bereits genannt wurde:
Probleme
Während unseres Tests der Hercules Prophet 4500 sind wir eigentlich auf nur sehr wenige Probleme gestoßen, die jedoch durch Treiberupdates beseitigt werden können, oder bereits wurden. So kam es z.B. in Unreal Tournament im 16Bit Farbmodus an einzelnen Stellen zu kleinen Texturfehlern, wo statt eines sehr dunklen Bodens, einfach ein schwarzer Boden war, der auch nicht durch Umgebungslichter oder Raketen aufgehellt werden konnte. Dieser Fehler ist jedoch nur in den mit der Karte ausgelieferten Treiber präsent, das letzte Treiberupdate hat diesen Fehler dagegen beseitigt. Des Weiteren sollte der 16Bit Modus mit der Hercules 3D Prophet 4500 tabu sein, da die Leistung in 16Bit oder 32Bit bei der Karte keinen Unterschied macht. Ein weiteres Problem ist die der erzwungenen Texturkompression. Aktiviert man diese im OpenGL Modus und startet anschließend Quake3 so kommt es zu groben und auffälligen Texturfehlern im Spiel. Sobald man jedoch im Spiel selbst die Texturkompression aktiviert, sind diese Grafikfehler verschwunden. Ein weiterer Problempunkt der Treiber ist die Aktivierung von Full-Screen-Antialiasing (FSAA). Es war zwar möglich diese Einstellung in den Treibern zu erzwingen, womit es dann auch keine weiteren Probleme gab, erst wenn die Treiber selbst die Kantenglättungsmethode aktivieren sollten, kam es zu Problemen. Aquanox hat nicht einmal erkannt, dass die Unterstützung für FSAA vorlag, was durchaus auch an dem Entwicklungs-Status des Benchmarks liegen kann. Bei 3DMark 2001 konnte man diese Funktion zwar aktivieren, die Tests sind dann jedoch nach wie vor ohne Kantenglättung und dementsprechend ohne erkennbaren Qualitätsgewinn gelaufen. Ich bin mir jedoch sicher, das derartige Probleme mit zukünftigen Treibern aus dem Weg geräumt werden können.