Gerüchte um GeForce3-Nachfolger "nv25"
Wie ReactorCritical schon vor einigen Tagen mit Verweis auf die c't zu berichten wußte, plant ELSA neue Profi-Grafikkarten mit dem nv17 und nv25. Diese beiden neuen Chips von nVidia sollten angeblich ab Januar oder Februar nächsten Jahres geliefert werden können.
Doch wie es scheint, ist man bei nVidia alles andere als zufrieden mit den Fortschritten, die die Chipschmiede TSMC derzeit erzielen kann. Nach Berichten von The Inquirer scheinen sich nun nicht nur nVidia, sondern auch Transmeta und Broadcom nach Alternativen für die Fertigung ihrer Chips in 0,13µ umzusehen. Erstere haben allem Anschein nach die Befürchtung, dass erst Anfang des zweiten Quartals der Prozess zur Serienreife gebracht werden könnte, was für einen Launch der nV17- und nV25-Chips offenbar zu spät sei. Auch die Markteinführung des GeForce3-Chips hatte sich wegen Problemen mit der Ausbeute bei TSMC um einige Monate verzögert und es scheint, als wolle nVidia das nicht noch einmal riskieren, nun da ihnen ATi mit dem Radeon8500 schon bedrohlich nahe gerückt ist. Die von ELSA geplanten Karten sollen laut c't in jeweils zwei Varianten pro Chip herauskommen, also insgesamt vier unterschiedlich getaktete Modelle ergeben. Die auf dem NV17 basierende Synergy IV soll es mit 250/200MHz mit SDR-SDRAM und mit 300/300MHz DDR-RAM für jeweils Chip und die 64MB verbauten Speicher geben. Die mit 128MB ausgestatteten High-End Modelle der Gloria IV-Reihe sollen mit 275/250MHz DDR und 300/330MHz DDR noch ein wenig darüber liegen. Beiden gemein ist die Fähigkeit, über DVI-Ausgänge zwei Flachbildschirme parallel ansteuern zu können. Interessanterweise wird spekuliert, dass, ähnlich der Xbox-GPU, der Vertex-Shader doppelt ausgelegt sein wird, nicht aber der Pixelshader. Was bei professionellen Grafikkarten noch durchaus Sinn ergeben würde, könnte sich, wenn es 1:1 in der Mainstream-Version umgesetzt würde, durchaus als Flaschenhals erweisen, da schon die aktuelle GeForce3 ti500 bei DX8-Szenarien offenbar nicht mehr durch ihren Speicherdurchsatz, sondern durch die Shadereinheit gebremst wird.