nVidia GeForce4 MX 440 im Test: Inno3D, Gainward, Leadtek und Prolink im Vergleich
3/21Der Chip im Detail
Ein klein wenig ausführlicher haben wir auch die GeForce4MX schon in unserem Geforce4-Preview beleuchtet. Für eine detailliertere Erklärung der Neuerungen von Chip und Infrastruktur schaut dort bitte vorbei, hier noch einmal das Wichtigste in Kürze:
Features der GeForce4 MX Serie
- nView Display Technology
- Lightspeed Memory Architecture (LMA) II
- Accuview Antialiasing
- DirectX and S3TC Texture Compression
- High-Performance 2D Rendering Engine
- Integrated Hardware T&L Engine
- Cube Environment Mapping
- Video Processing Engine (VPE)
- NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)
- DirectX 8.1 Support (ohne Pixel- und Vertexshader!)
- OpenGL 1.3 Support
Auf den ersten Blick eine recht komplett anmutende Feature-Liste, bei genauerem Hinsehen (und das ist auch beim Grafikkartenkauf durchaus angebracht!) fällt jedoch auf, das weder ein Vertex- noch ein Pixelshader, wie er schon auf der GeForce3 zu finden war, vorhanden ist. Genaugenommen, setzt sich der GeForce4 MX trotz seines Namens eher aus Elementen des GeForce2 zusammen, die hier und da ein wenig erweitert wurden. In der Hauptsache umfassen diese Erweiterungen die verbesserte Dual-Monitor Technologie namens nView, dank der es endlich möglich ist, zwei Ausgabegeräte getrennt voneinander anzusteuern (Matrox und ATi bieten das schon geraume Zeit), sowie die integrierte LMA-II, die der Schonung der im wahrsten Sinne des Wortes kostbaren Speicherbandbreite dient.
Mit dem Wegfall der Rendereinheit des größeren Bruders und Namensgebers der Serie, fiel leider auch die Möglichkeit des Loop-Back weg, mit dem der Chip seine beiden Textureinheiten zweimal nacheinander für ein Maximum von vier Texturschichten ansteuern kann, ohne zwischendurch das halbfertige Bild in den Speicher schreiben zu müssen. Dies verschlechtert zum Einen die Qualität unter 16Bit Farbtiefe und zum Anderen geht ein Gutteil der durch LMA-II eingesparten Bandbreite durch diese unnötigen Zugriffe wieder verloren. Möglich auch, dass LMA-II nur deswegen im GeForce4MX eingesetzt wurde, um eben diesen Nachteil des fehlenden Loop-Back wieder auszugleichen.
Chip | GeForce4 MX440 | GeForce2Ti | GeForce3Ti200 | GeForce2MX400 |
Architektur | nV17 | nV15 | nV20 | nV11 |
Chiptakt | 270MHz | 250MHz | 175MHz | 200MHz |
Speichertakt | 200MHz | 200MHz | 200MHz | 166MHz |
Anbindung | 128Bit-DDR | 128Bit-DDR | 128Bit-DDR | 128Bit-SDR |
Speicherbandbreite | 6,4 GB/s | 6,4 GB/s | 6,4 GB/s | 2,7 GB/s |
T&L-Leistung | 34,37 MT/s | 31,25 MT/s | 43,75 MT/s | 25 MT/s |
Rendering Pipelines | 2 | 4 | 4 | 2 |
Max. Pixelfüllrate | 0,54 GPix/s | 1,0 GPix/s | 0,7 GPix/s | 0,4 GPix/s |
Max. Texelfüllrate | 1,08 GTex/s | 2,0 GTex/s | 1,4 GTex/s | 0,8 GTex/s |
FSAA-Technik | Multisampling | Supersampling | Multisampling | Supersampling |
MultiMonitor Support | nView | - | - | TwinView |
TnL-Einheit | NSR | NSR | Pixel-/Vertexshader | NSR |
Sonstiges | VPE, LMA-II | - | LMA | - |
Wie zu sehen ist, scheint der GeForce4MX ein rundum kompletter DirectX-7 T&L-Chip zu sein. Dem Nachteil der nur zwei Rendering Pipelines wird versucht, einfach durch einen höheren Chiptakt entgegenzuwirken. Ansonsten bietet er mit nView, der VPE Video Processing Engine sowie der hohen Speicherbandbreite ausreichend theoretische Pluspunkte, um ihn in die nähere Wahl zu ziehen.
Nur für Spielernaturen, die ihre Grafikkarte noch ein wenig länger behalten möchten, wird aber wohl der fehlende Support für DirectX 8 Pixel- und Vertexshader von vornherein ein K.O.-Argument gegen den GeForce4MX sein.