Asus V8440 TD und V8460 ultra TD im Test: Zwei „Ti“-tanen unter sich

 18/21
Carsten Spille
25 Kommentare

Anisotropes Filtern

Die zuvor erwähnten Nachteile (oder besser: nicht vorhandenen Vorteile), die Multisampling bei der Behandlung der Texturen während des FSAA innewohnen, lassen die Bildqualität von Multisampling nicht mit der des klassischen Supersampling vergleichbar erscheinen. Seit dem GeForce3 jedoch besitzen die DirectX-8 Chips von nVidia die Fähigkeit, echtes anisotropes Filtern durchzuführen. Auch der GeForce2-Kern und mit ihm die GeForce4 MX-Serie war in begrenztem Umfang dazu in der Lage.

Was bedeutet es nun anisotrop zu filtern? Wörtlich bedeutet es, in verschieden Richtungen der Messung mit unterschiedlichen Eigenschaften zu filtern. Üblicherweise werden für jedes bilinear gefilterte Pixel die unmittelbar benachbarten Pixel zur Mittelung des Farbwertes herangezogen. Bei trilinearem Filter werden an den MipMap-Übergängen darüberhinaus Farbwerte aus den verschiedenen MipMap-Stufen genutzt.

Anisotropes Filtering nutzt nun im Gegensatz zu den beiden beschriebenen Methoden nicht nur die in unmittelbarer Nachbarschaft liegenden Pixel zur Bildung eines Farbmittelwertes, sondern meist in die "tiefe" des Bildes hineingehend, zusätzliche Farbwerte und vermeidet so weitgehend die bekannte Unschärfe bei weit entfernten Texturen und störendes Pixelflimmern, welches durch Multisampling allein (im Gegensatz zu Supersampling) nicht verhindert wird.

Von links nach rechts: Bilinear, Trilinear, 2xAF, 4xAF und 8xAF

Besonders gut zu erkennen ist die Wirkung von anisotropem Filter auf den Bodenkacheln in der hinteren Region.

Es gibt verschieden Ansätze, anisotrope Filterung zu realisieren. nVidia verwendet das rechnerisch aufwendigere Verfahren, welches echtes anisotropes Filtern in Verbindung mit trilinearem Filter ermöglicht. ATi hingegen setzt auf einen adaptiven Algorithmus, der nur in den Bildteilen anisotrop filtert, in denen es auch wirklich Vorteile bei der Bildqualität bringt. Offensichtlich wirkt sich äußerst positiv auf die Gesamtleistung in Verbindung mit anisotropem Filtern aus. Leider geschieht dies nur in Verbindung mit bilinearem Filter, so dass unter gewissen Umständen die Bildqulität darunter leiden kann.

Eine kleine Anmerkung sei hier noch gemacht: In den Treibern sowohl von nVidia selbst als auch von Asus ist bislang keine Möglichkeit vorgesehen, den Level des AF unter Direct3D einzustellen. Man muss hierfür entweder selbst Hand an die Registry anlegen oder einen der üblichen Tweaker (Rivatuner, nVMax oder GTU) verwenden.

3DMark 2001 SE + AF

Zuerst, wie üblich der Standard-Benchmark diesen und letzten Jahres, der 3DMark2001 SE.

3DMark2001 SE +AF
  • 1024x768x32Bit:
    • Asus V8460 ultra
      9.541
    • Asus V8440
      9.090
    • GF4 Ti4200 (250/222MHz)
      8.667
    • GF4 Ti4200 (225/250MHz)
      8.548
    • Asus V8460 ultra "2xAF"
      7.840
    • Asus V8440 "2xAF"
      7.394
    • GF4 Ti4200 (250/222MHz) "2xAF"
      6.904
    • Asus V8460 ultra "4xAF"
      6.901
    • GF4 Ti4200 (225/250MHz) "2xAF"
      6.630
    • Asus V8440 "4xAF"
      6.432
    • Asus V8460 ultra "8xAF"
      6.262
    • GF4 Ti4200 (250/222MHz) "4xAF"
      5.843
    • Asus V8440 "8xAF"
      5.771
    • GF4 Ti4200 (225/250MHz) "4xAF"
      5.604
    • GF4 Ti4200 (250/222MHz) "8xAF"
      5.202
    • GF4 Ti4200 (225/250MHz) "8xAF"
      4.918
Einheit: Punkte

Bedenkt man die geringen Verluste, die ATis Radeon8500 beim Einsatz von anisotropem Filter erleidet, schneidet die GeForce4 hier nicht gerade berauschend ab. Einer der Gründe ist, das das "echte" anisotrope filtern, wie es der GeForce durchführt, der andere wird aus folgender Grafik ersichtlich.

3DMark 2001 Füllrate
  • Ohne AF:
    • Asus V8460 ultra "Multitext."
      2.309
    • GeForce3 "Multitext."
      1.372
    • Asus V8460 ultra "Singletext."
      1.053
    • GeForce3 "Singletext."
      662
  • Mit AF:
    • GeForce3 "Multitext."
      807
    • Asus V8460 ultra "Multitext."
      611
    • Asus V8460 ultra "Singletext."
      611
    • GeForce3 "Singletext."
      412
Einheit: Punkte

Ganz offensichtlich nutzt der GeForce4-Chip aus irgendeinem Grunde seine zweite TMU (Texture Mapping Unit) bei gleichzeitiger Durchführung von anisotropem Filtern nicht. Dies ist keine Fehlfunktion unseres Testsamples und tritt mit den verwendeten offiziellen Treibern und auch dem neuen, inoffiziellen Detonator 28.90 auf.