Xbox im Test: Microsoft wagt den Aufstand gegen Sony
3/12Prozessor
Zunächst musste eine Central Processing Unit her, und welcher Prozessorhersteller passt wohl am besten zum Monopolisten Microsoft? Ganz klar, der marktbeherrschende Riese aus Santa Clara, Intel. Von Intel brauchte MS gar nicht mal den absolut schnellsten erhältlichen Prozessor. Vielmehr musste er ausreichend Performance bieten zu einem günstigen Preis. Den Preis hat man zum einen dadurch gedrückt, dass man sich für einen direkt mit der Platine verlöteten FC-BGA Pentium III entschied, zum anderen stammt auch die Platine selbst von Intel, was nicht nur aufgrund möglicherweise höherer Effizienz bei der Herstellung den Prozessorpreis gedrückt haben dürfte - Monopolisten unter sich eben.
Was den Takt angeht, war zunächst von einem PIII mit 600 MHz die Rede, später wurde er auf 733MHz aufgestockt - wohl weniger des Prozessortaktes als des Systemtaktes wegen. Der Takt der CPU ist in der Xbox wie in jeder anderen Konsole lange nicht so entscheidend wie in einem PC, da in einem solch geschlossenen System insbesondere ihr Anteil an der 3D-Berechnung durch optimierte Programmierung auf ein Minimum reduziert werden kann. Als PC-User sollte man sich also nicht durch die vergleichsweise niedrige MHz Zahl täuschen lassen. Die PS2 arbeitet beispielsweise mit nur 294MHz. Selbst das reicht für einiges mehr, als das, was ein PC mit 300 oder 400MHz Prozessor leisten kann, weil sich die Aufgaben der CPU vor allem auf die Datenverwaltung und die Berechnung der künstlichen Intelligenz beschränken. Deswegen konnte auch der Level 2 Cache im Vergleich zum normalen PIII auf 128 Kb halbiert werden. Der Level 1 Cache wurde bei 2 x 16Kb belassen. Ausreichend Rechenpower bietet der PIII so auf jeden Fall, der 600er hätte es wahrscheinlich auch getan, allerdings wäre dann eine andere Schwachstelle entstanden. Denn vom Takt des Front Side Bus hängt ja bekanntlich direkt die maximale Bandbreite zwischen der CPU und dem Memory Controller in der im Grafikchip integrierten Northbridge ab. Mit 100MHz FSB wären es 800MB pro Sekunde gewesen. Aus den jetzt vorhandenen 133MHz * 2 * 32bit / 8bit/Byte ergeben sich 1064MByte also etwa 1GB pro Sekunde. Das sind immerhin 20% mehr Bandbreite, mit denen der Prozessor auf den Arbeitsspeicher zugreifen kann. Trotzdem würde das bei etwa 26 Bytes pro Polygon für „nur“ knapp 40 Millionen Polygone pro Sekunde reichen (Die maximale Polygonrate der PS2 liegt bei 77 Millionen/Sekunde).
Bei Spielen, die tatsächlich an die Grenze der Leistungsfähigkeit der Xbox reichen, sollen jedoch die meisten Polygon-spezifischen Daten sowieso nicht zwischen CPU und Speicher fließen. Vielmehr soll in komplexen Szenen solcher Spiele zum Beispiel auf sog. „static meshes“ zurückgegriffen werden. So können gewisse wiederkehrende Elemente (Netze aus Scheitelpunkten) dann einmal berechnet im Speicher abgelegt werden und dann direkt von dort abgerufen werden, und zwar vom wahren Herzen der Xbox, dem Grafikchip nämlich; denn auch der hat direkten Zugriff auf den RAM, und muss ihn sich mit den restlichen Komponenten in der Unified Memory Architecture teilen.