Xbox im Test: Microsoft wagt den Aufstand gegen Sony
4/12Speicherarchitektur
Noch während der Entwicklung der Xbox wurde neben dem vermeintlich langsamen Prozessor vor allem die Unified Memory Architecture (UMA), die Speicherarchitektur der Xbox, kritisiert. 64 MegaByte 128bit DDR RAM erschien vielen sowieso schon nicht besonders viel, und dass sich diesen Speicher dann auch noch sämtliche Komponenten der Konsole teilen müssen, ließ viele zweifeln. Besonders großzügig ist der Speicher auch sicher nicht bemessen, was möglicherweise auf den Preis für DDR 400 Speicher zurückzuführen ist.
Andererseits beherrscht die Xbox fortschrittliche Kompressionsverfahren, die Textur- und Scheitelpunktsdaten um bis zu 600% verdichten. Zudem soll das schon beschriebene „Recycling“ nicht nur die benötigte Bandbreite, sondern natürlich auch den Speicherbedarf reduzieren, ebenso wie z.B. der verstärkte Einsatz von gerundeten Oberflächen. Neben CPU und FSB kann also auch die Größe des Speichers nicht als Schwäche der Box bezeichnet werden. Bleibt noch ein kritischer Punkt in der Speicherarchitektur: Die tatsächlichen Grenzen der Xbox könnten am ehesten bei der Speicherbandbreite zwischen Grafikchip und RAM erreicht werden. Immerhin ergibt sich für diese Verbindung jedoch aus 200MHz Speichertakt, Double Data Rate und 128bit Tiefe bei 8 bit pro Byte (200Mhz * 2 * 128 / 8) die ordentliche Bandbreite von 6400MB/s, also 6,4GB/s, was einer GeForce 3 Ti200 entspricht. Dafür, dass das ausreicht, spricht zum einen, dass wohl auch in näherer Zukunft die Auflösung von Fernsehern und damit von Konsolen größtenteils auf 640x480x32bit beschränkt bleiben wird, zum anderen sorgen dafür verschiedene Features der Xbox Graphics Processing Unit.