PowerMagic Radeon9000 im Test: Drei Budget-Karten im Vergleich
18/20UT2003 Demo
Einen für uns komplett neuen Benchmark konnten wir noch hinzunehmen: Das langersehnte Unreal Tournament 2003 ist mitterweile sogar in der Vollversion erhältlich. Für den Benchmark stand uns jedoch nur die Demo zur Verfügung, was den Vorteil hat, dass jeder auch ohne Erwerb des Vollpreisproduktes die Benchmarks nachvollziehen kann.
Obwohl erst in diesem Jahr erschienen und graphisch durchaus beeindruckend, zieht Unreal Tournament 2003 gerade einmal die DirectX7-Register. Es ist zwar durchaus richtig, dass Pixelshader DX8-kompatibler Grafikkarten Verwendung finden, jedoch geschieht dies ausschließlich zur Performance-Steigerung. Das Spiel sollte auf einer Hardware-TnL-fähigen DirectX7-Karte genauso aussehen, wie es das auf DirectX-8 Karten tut.
Der im Demo integrierte Benchmark besteht aus zwei, eigentlich eher vier Teilen. Es werden nacheinander, mit jeweils zwischenzeitlich erfolgendem Engine-Neustart der Außenlevel Antalus und der Innenlevel Asbestos zunächst ohne Feindeinwirkung im sogenannten Timedemo-Modus, also so schnell als möglich, durchflogen und der hieraus gebildete Mittelwert liefert den "FlyBy"-Score.
In zwei weiteren Durchläufen wird ein deterministisches Botmatch auf eben jenen beiden Leveln simuliert, wobei die CPU den Hauptteil der Arbeit zu verrichten hat, denn im Gegensatz zu üblichen Botmatch-Demos wird hier kein Skript abgearbeitet, sondern die KI tatsächlich jedesmal aufs Neue berechnet. Dazu kommen Physikberechnungen der Karma-Engine und die übliche Kollisionserfassung. Dass hierbei eine Hardware-TnL Einheit, die die CPU zumindest vom Transformieren der ursprünglich berechneten Vertex-Daten entlasten kann, äußerst gelegen kommt, mag einleuchten. Aus den beiden Botmatches wird logischerweise der Botmatch-Wert errechnet.
Hier ist es also, das anno 1999 von nVidia anlässlich der Vorstellung des GeForce256 versprochene Grafikfeuerwerk (auch wenn eine GeForce256 kaum noch zum sinnvollen Spielen ausreichen wird.).
Bis auf einen kurzen Einbruch der GeForce4MX in der 1280x960er Auflösung reiht sich hier die Radeon9000 am unteren Ende der DirectX8-fähigen Chips ein (den Xabre einmal außen vor gelassen). Im füllratenintensiven Flyby-Demo verwundert dies wenig, der Grund ist natürlich derselbe, wie in den Tests zuvor auch: Die eine TMU kann eben trotz verbessertem Umfeld nicht die Arbeit von zweien erledigen, zumindest nicht in derselben Zeit, sogar die um 100MHz niedriger getaktete GF3 Ti200 kann die R9000 Pro nicht erreichen. Dabei werden zwischen ca. 80% der Leistung einer Radeon8500LE von der "Pro" und knapp 60% im Schnitt von der langsameren 9000 mit 128MB erreicht.
Beim praxisrelevanteren Botmatch zeigen sich mehrere Dinge. Zum Einen schrumpfen die Abstände zwischen den ehemals mit knapp 80fps weit auseinanderliegenden Chips auf ein realistisches Maß von maximal 22fps zusammen. Die Radeon9000-Gruppe kommt dabei bis auf nahezu vernachlässigbare 3fps an die Vorgängerin 8500LE heran, zumindest im Falle der R9000 Rro, die beiden anderen liegen nochmals um schon etwas schwerwiegendere 6fps zurück. Bei den absolut erreichten Frameraten dieses topmodernen Shooters sollte man sich allerdings im Sinne eines flüssigen Spielablaufes auf die 1024er Auflösung beschränken, R8500LE und R9000 Pro wären dazu wohl auch noch in 1280x960 im Stande, jedoch keinesfalls auf allen Maps bei UT2003.
Zum anderen scheinen Karten auf Basis der GeForce-Chips hier mit dem hauptsächlich CPU-betonten Benchmarkablauf besser zurechtzukommen, so dass nicht nur die GeForce3 Ti200 zur R8500LE aufschließen und diese sogar überholen kann. Auch die technisch rückständigere GeForce4MX 440 kann sich noch in die shaderbewehrte DirectX8-Riege drängen.