PowerMagic Radeon9000 im Test: Drei Budget-Karten im Vergleich

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Carsten Spille
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Features im Vergleich

Um uns einen besseren Überblick zu verschaffen, betrachten wir nun einmal die technischen Eckdaten und Merkmale, die in folgender Tabelle zusammengefasst sind.

Features im Vergleich
R9000 R9000 Pro R7500 R8500LE
Chiptakt 250MHz 275MHz 290MHz 250MHz
Speichertakt 200MHz 275MHz 230MHz 250MHz
-Anbindung (DDR) 128Bit 128Bit 128Bit 128Bit
-Bandbreite 6,4GB/s 8,8GB/s 7,36GB/s 8,0GB/s
Rendering-Pipelines 4 4 2 4
TMUs je Pipeline 1 1 3 2
max. Pixelfüllrate 1,0GPix/s 1,1GPix/s 0,58GPix/s 1,0GPix/s
max Texelfüllrate 1,0GTex/s 1,1GTex/s 1,74GTex/s 2,0GTex/s
Texturen pro Pass 6 6 3 6
Transistoren ~45M ~45M N.A. ~60M
TnL-Leistung ~39MT/s ~43MT/s ~45MT/s ~62,5MT/s
Shader / TnL PS 1.4, VS 1.1 PS 1.4, VS 1.1 DX7 TnL PS 1.4, VS 1.1
Features im Vergleich
GeForce4 MX440 GeForce3 Ti200 GeForce3 Geforce4 Ti4200 Xabre 400
Chiptakt 270MHz 175MHz 200MHz 250MHz 250MHz
Speichertakt 200MHz 200MHz 230MHz 256MHz 250Mhz
-Anbindung (DDR) 128Bit 128Bit 128Bit 128Bit 128Bit
-Bandbreite 6,4GB/s 6,4GB/s 7,36GB/s 8,19GB/s 8,0GB/s
Rendering-Pipelines 2 4 4 4 4
TMUs je Pipeline 2 2 2 2 2
max. Pixelfüllrate 0,54GPix/s 0,7GPix/s 0,8GPix/s 1,0GPix/s 1,0GPix/s
max Texelfüllrate 1,08GTex/s 1,4GTex/s 1,6GTex/s 2,0GTex/s 2,0GTex/s
Texturen pro Pass 2 4 4 4 4 (2 in OpenGL)
Transistoren N.A. ~57M ~57M ~63M N.A.
TnL-Leistung ~34,37MT/s ~43,75MV/s ~50MV/s ~113MV/s N.A.
Shader / TnL DX7 TnL PS 1.1, VS 1.1 PS 1.1, VS 1.1 PS 1.3, VS 1.1 PS 1.3, DX7 TnL

Als Nachfolger für die Budget- und Office-Karte Radeon7500 geführt, zeigt sich hier, dass ATi mit dem Design der Radeon9000-Serie nicht nur Kosten sparen wollte, sondern sich offenbar auch an der Radeon9700 anlehnt. Das 4x1-Design (4 Pipelines mit je einer TMU) weist im Vergleich zum bewährten 4x2-Design zwar nur die halbe Texelfillrate auf, aber wie ATi behauptet, und wie wir später sehen werden, machen interne Optimierungen sowohl an Caches als auch an den TMUs hier einiges wieder wett. Wem die Speichertaktung der Radeon9000 mit nur 200MHz ein wenig gering erscheint, dem sei gesagt, dass durch die hohe Loop-Back-Fähigkeit der Radeons (bis zu 6faches Multitexturing, ohne Zwischenwerte in das RAM schreiben zu müssen) die Speicherabhängigkeit nicht so stark ist, wie noch in der DX7-Generation. Die Designs sind also relativ ausgewogen.

Was als zweites ins Auge springt, ist die deutlich niedrigere angegebene TnL-Leistung, die sogar noch unter den nominellen 45 Millionen Dreiecken pro Sekunde liegt, die die Radeon7500 zu leisten im Stande sein soll. ATi begründet das damit, dass eine der beiden Vertex-Einheiten des Radeon8500 eingespart wurde, die verbliebene Einheit aber nochmals optimiert sei. Unserer Einschätzung nach wurde die im Radeon8500 noch vorhandene fixed-function TnL-Pipeline, die aus der alten Radeon bekannte Charisma-Engine, aus der Radeon9000 entfernt. Großzügig ausgelegt könnte man diese nämlich auch als "Vertex-Einheit" unter Vermeidung des Begriffes "Shader" bezeichnen.

Geblieben, wenn auch in optimerter Form sind die Pixelshader in Version 1.4, welche momentan ATi allein zu bieten hat.

Dem avisierten, direkten Konkurrenten namens GeForce4MX vermag die Radeon9000 allerdings in nahezu allen werbewirksamen Spezifikationen Paroli zu bieten. Inwieweit sich das bei den Leistungswerten niederschlägt und welchen hilfreichen Einfluss die DirectX8.1-Shader dabei ausüben, werden die Benchmarks klären.

An neuen Features hat die Radeon9000 gegenüber der Radeon8500 folgendes zu bieten, wobei wir absichtlich auf die Wiederholung der Marketingbegriffe verzichten:

  • zwei integrierte 400MHz-RAMDACs für den Mehrschirmbetrieb
  • per Pixelshader gefilterte Videostreams, nur per Plug-In für den RealOne Player
  • integrierter TV-Encoder, kein externer Rage-Theater-Chip mehr nötig

Daneben existieren die bekannten Features der Radeon8500 nahezu unverändert weiter, nur mit dem "TruForm" genannten Support für Freiformflächen hält man sich bei ATi direkt sehr bedeckt, während die Kartenhersteller noch mit Support desselben werben. Diese Unterscheidung hat seinen Grund wahrscheinlich darin, dass TruForm zwar weiterhin unterstützt wird, jedoch nur noch in Software (zumindest mit den aktuellen Treibern), so dass höhere Tesselationsfaktoren durch die extreme CPU-Last nahezu unspielbar werden.

Weiterhin in Hardware geboten wird das bekannte SuperSampling-FSAA und die schnelle Implementation des anisotropen Filters, wobei ersteres wegen den Geschwindigkeitseinbrüchen weiterhin nur in älteren Games sinnvoll genutzt werden kann und letzteres allein aufgrund des nahezu nicht vorhandenen Geschwindigkeitsverlustes durch einige Beschränkungen in der Filtertechnik, nur sehr selten ausgeschaltet bleiben sollte.

Wer sich noch näher mit den Marketingbegriffen beschäftigen möchte, kann dies entweder auf der Seite von ATi direkt tun, oder den Hersteller PowerMagic aufsuchen.