Inno3D Xabre400 im Test: Low-Cost DirectX8 von SiS
11/13UT 2003 Demo
Einen für uns komplett neuen Benchmark konnten wir noch hinzunehmen: Das langersehnte Unreal Tournament 2003 ist mitterweile sogar in der Vollversion erhältlich. Für den Benchmark stand uns jedoch nur die Demo zur Verfügung, was den Vorteil hat, dass jeder auch ohne Erwerb des Vollpreisproduktes die Benchmarks nachvollziehen kann.
Obwohl erst in diesem Jahr erschienen und graphisch durchaus beeindruckend, zieht Unreal Tournament 2003 gerade einmal die DirectX7-Register. Es ist zwar durchaus richtig, dass Pixelshader DX8-kompatibler Grafikkarten Verwendung finden, jedoch geschieht dies ausschließlich zur Performance-Steigerung. Das Spiel sollte auf einer Hardware-TnL-fähigen DirectX7-Karte genauso aussehen, wie es das auf DirectX-8 Karten tut.
Der im Demo integrierte Benchmark besteht aus zwei, eigentlich eher vier Teilen. Es werden nacheinander, mit jeweils zwischenzeitlich erfolgendem Engine-Neustart der Außenlevel Antalus und der Innenlevel Asbestos zunächst ohne Feindeinwirkung im sogenannten Timedemo-Modus, also so schnell als möglich, durchflogen und der hieraus gebildete Mittelwert liefert den "FlyBy"-Score.
In zwei weiteren Durchläufen wird ein deterministisches Botmatch auf eben jenen beiden Leveln simuliert, wobei die CPU den Hauptteil der Arbeit zu verrichten hat, denn im Gegensatz zu üblichen Botmatch-Demos wird hier kein Skript abgearbeitet, sondern die KI tatsächlich jedesmal aufs Neue berechnet. Dazu kommen Physikberechnungen der Karma-Engine und die übliche Kollisionserfassung. Dass hierbei eine Hardware-TnL Einheit, die die CPU zumindest vom Transformieren der ursprünglich berechneten Vertex-Daten entlasten kann, äußerst gelegen kommt, mag einleuchten. Aus den beiden Botmatches wird logischerweise der Botmatch-Wert errechnet.
Hier ist es also, das anno 1999 von nVidia anlässlich der Vorstellung des GeForce256 versprochene Grafikfeuerwerk (auch wenn eine GeForce256 kaum noch zum sinnvollen Spielen ausreichen wird.).
Fangen wir mit dem für die reale Spieleleistung eigentlich weniger aussagekräftigen FlyBy-Teil des Benchmarks an. Irgendetwas, möglicherweise eine ausbleibende Nutzung der sehr wohl vorhandenen TnL-Hardware oder aber ein Treiberproblem hindern den Xabre hier, in seiner default-Einstellung zumindest den beiden nominell deutlich langsameren DirectX7-Karten Paroli bieten zu können. Obwohl er mit seinem 4x2-Design und 250MHz Chiptakt eigentlich eine höhere Füllrate als die GeForce3 aufweisen kann, schafft es der Xabre, in diesem rein grafiklimitierten Szenario auf annhähernd gleichen Qualitätseinstellungen mehr als die Hälfte seiner Rohleistung zu verschenken. In höheren Auflösungen scheinen dann doch zumindest die durch die minderwertige TurboTex-Qualität erkauften Einsparungen zu fruchten, so dass er in 1280 zumindest die DirectX7-Karten hinter sich lassen kann und in 1600 sogar beinahe zur GeForce3 aufschließt.
Im Botmatch, welches dem realen Spiel zumindest ein bißchen eher entspricht, steht der Xabre beinahe schlechter da, als im FlyBy.
Spekulation:
Das mag seinen Grund im emulierten Vertex-Shader haben, so dass UT2003 annimmt, es wäre ein Hardware-Vertex-Shader vorhanden und versucht, die ganzen Berechnungen darauf abzuladen. Im Endeffekt bekommt aber die CPU weiterhin die gesamte Last aufgebürdet, so dass die DX7-TnL-Einheit im Xabre möglicherweise brachliegt. Dies wäre der günstigere Fall, denn es würde bedeuten, dass sich durch ein Patch Abhilfe schaffen ließe. Auf diesen Fall lassen im übrigen auch die ermittelten Werte bei den 3DMark High-Polygon-Tests schließen, in denen die Xabre nicht weit hinter den DirectX7-Karten liegt. Anderenfalls hieße es, dass auch die integrierte DX7-TnL-Einheit in geometrielimitierten Szenarien wie diesem auf gerade einmal 60% der Leistung einer GeForce4 MX oder Radeon7500 käme.
Erst in 1600x1200 schlägt TurboTex durch und läßt die Xabre sogar knapp an die Framerate der GeForce3 heranreichen, jedoch ohne, dass eine von beiden dabei spielbare Frameraten liefern könnte. Dabei wäre gerade in UT2003 der TTex-Modus noch eine Alternative, da durch die heterogenen Level und Texturen selten eine größere, zusammenhängende Linie zwischen den Mip-Leveln besteht und besonders TTex3 nicht so negativ auffällt, als das nicht der eine oder andere versucht sein könnte, den dadurch erkauften Frameratengewinn mitzunehmen.