Inno3D Xabre400 im Test: Low-Cost DirectX8 von SiS
9/13Jedi Knight II
Aus dem Hause Lucas Arts stammt das langerwartete Sequel zu der ersten Computerepisode der Abenteuer des Kyle Katarrn. Lichtschwertschwingend wandelt man durch Schauplätze im Star Wars Universum um der dunklen Seite der Macht Einhalt zu gebieten. Ganz im Gegensatz zu Quake III, auf dessen Engine Jedi Knight II basiert, limitiert hier weder Sound- noch Grafikkarte und nur in höchsten Auflösungen zeigt sich noch ein Unterschied zwischen den Karten. In der Zwischenzeit haben wir Jedi Knight auf die Version 1.04 gepatcht, die gleichzeitig auch ein neues Timedemo mitbrachte, die Ergebnisse sind somit in keinster Weise mehr mit früheren Tests vergleichbar.
Ein recht erstaunliches Ergebnis. Nicht nur, dass der Xabre selbst bis in 1600x1200 nicht einbricht, sondern auch, dass die restliche Rangfolge in Jedi Knight II einigermaßen komplett auf den Kopf gestellt wurde.
Der Xabre kann zwar wiederum mit gleicher Qualität nur das Tempo der restlichen Konkurrenten halten, wenn man keine höhere Auflösung als 1024x768 wählt, aber selbst in 1280 bleiben die Frameraten durchaus spielbar.
Noch viel erstaunlicher, möglicherweise aber auch verständlicher wird das Ganze, wenn man sich folgende Screenshots dazu näher ansieht.
Mit ein bißchen herumsuchen findet man schnell einige interessante Stellen. Im Gegensatz zu D3D (siehe Screenshots vom Villagemark) scheint der Xabre unter OpenGL kein Loop-Back oder Pipeline Combining zu beherrschen, so dass er maximal zwei Texturen pro Pass verarbeiten kann. Das sollte aber der Leistung eigentlich eher abträglich sein, so dass wir uns nun auf die Suche nach Erklärungen für die sehr gute Performance des Xabre in den TTex1- und 3-Modi machen. Und voilà, direkt unter der Zeile mit den nur zwei aktiven Texturen finden wir auch schon das Pixelformat. Im Gegensatz zu Radeon oder GeForce, die nicht nur eine Renderfarbtiefe von 32Bit, sondern auch den Z-Buffer auf 24Bit zzgl. 8Bit Stencil-Buffer betreiben, begnügt sich der Xabre hier mit 16 respektive 0 Bit. Das erklärt schonmal einiges an Bandbreiteneinsparung.
Bliebe noch zu klären, wo die Füllrate gewonnen wird.
Da Jedi Knight mit recht großen und detaillierten Texturen arbeitet und der Treiber auch aufgrund anderer Testresultate wohl recht gut auf die Quake3-Engine abgestimmt ist, was bei deren Verbreitungsgrad auch nicht weiter verwundert, können hier die Einsparungen durch Turbo-Tex wohl sehr gut in Leistung umgesetzt werden. Im TTex1 kann quasi die komplette Basistextur unberührt im lokalen RAM liegen, weil so gut wie alle Filteroperationen an mindestens dem ersten Mip-Level durchgeführt werden und damit die Texturcaches effizienter arbeiten können. Beim TTex3-Modus entfallen die meisten dieser Filteroperationen wiederum komplett, da die Mip-Level kaum einen Bezug zueinander haben.
So ließe sich erklären, woher die ungewöhnlich gute Performance der Xabre im TTex-Modus stammt, denn in dem verwendeten Demo geht die Grafikengine doch recht spärlich mit Spezialeffekten um, so dass ein großer Teil der Arbeit der Grafikkarte in der schnöden Darstellung des Levels stattfindet und auch die in niedrigen Auflösungen vorhandene CPU-Limitierung trägt das Ihre dazu bei, dass mit TTex3 kaum ein Abfallen der Framerate zu verzeichnen ist.
Max Payne
Max Payne nutzt die Max-FX Engine, wie sie auch schon im 3DMark2001 verwendet wurde. Es werden hohe Anforderungen an die Hardware gestellt, da sehr komplexe und aufwendige 3D Effekte verwendet werden. Trotz einiger verwendeter DirectX 8.0 Funktionen, wird jedoch noch statisches T&L gemäß DirectX 7.0 genutzt. Zum Einsatz kam der PCGH-Benchmark Mod mit dem VGA Demo als Timedemo, gebencht wurde ausschließlich in 32 Bit Farbtiefe, mit 32 Bit Texturen und allen Settings auf "high". Mittlerweile brauchen die meisten Grafikkarten auch keinen Max Payne mehr in hohen und höchsten Auflösungen zu fürchten. Erst das Zuschalten von FSAA und AF kann einige Ruckler in den ansonsten flüssigen Spielverlauf zaubern.
* Hier sind die Bildwiederholraten leider nicht sehr akkurat, da der interne Frameraten-Begrenzer einsetzte und kurzfristig die FPs künstlich bei 10,00 hielt, obwohl der eigentliche Wert niedriger ausgefallen wäre.
Wie schon des öfteren, so wiederholt sich auch hier das Bild. Dank TurboTex-Modus kann der Xabre den Anschluss halten, aber eine wirkliche Profilierung wie in Jedi Knight II gelingt ihm hier nicht. Dafür ist der Xabre nicht genug auf die Anforderungen von Max Payne abgestimmt, die TnL-Einheit ist hier zu schwach und auch das kaum vorhandene HSR hätte hier Vorteile bringen können.