Connect3D Radeon 9700 Pro im Test: Leistungssprung bei hohen Auflösungen
11/36TempleMark D3D
Der Templemark ist, genau wie der vorhergehende Villagemark, ursprünglich ein Demonstrationsprogramm von PowerVR gewesen. Da er jedoch eine Menge aktuelle Features, wie Hardware-TnL, Bump Mapping und bis zu 6 Texturlagen in einem Durchgang unterstützt, eignet er sich auch gut als unabhängiger Benchmark, der garantiert nicht auf nVidia-Chips optimiert ist.
Relativ knapp geht es zu, nur gute 11fps, oder knapp 8,5% kann sich die Radeon9700pro von der Ti4600 distanzieren, was beinhahe haargenau dem 8,3% Taktunterschied zugunsten der 9700pro entspricht. Hier kommen der etwas niedrigere Overdraw als im Villagemark, die bis zu sechs Texturlagen sowie die Art der Texturoperationen (Bump Mapping, Environment Mapping) der Radeon9700pro nicht so gut zupass. Sie kann sich zwar trotz alledem gut behaupten und trägt eindeutig den Sieg davon, jedoch sind hier eher die Multitexturing-Fähigkeit des Chips gefragt und weniger die Bandbreite. Mit ihrem 6x-Single-Pass Texturing konnte sich hier auch schon die Radeon8500 sehr gut in Szene setzen, auch wenn sie knapp von der GeForce4 geschlagen wurde. In Situationen wie diesen macht sich die Designentscheidung deutlich bemerkbar, weiterhin nur auf 8 Textureinheiten zu vertrauen und diese "nur" anders (und sinnvoller) aufzuteilen.
Werfen wir einen Blick auf die Quality-Settings und lassen uns überraschen, ob die Radeon9700pro hier wiederum meilenweit davonziehen kann...
...Ja, sie kann.
Trotz ähnlicher Performance in der Rohleistung, sprich ohne bildqualitätsverbessernde Features, geht die Radeon mit eben dieser Rohleistung weitaus sorgsamer um und vermag es, einen großen Teil davon auch mit gesteigerter Bildqualität zu erhalten. Der Sieg ist ein weiteres Mal eindeutig, auch wenn die Abstände nicht ganz so gigantisch ausfallen wie beim Villagemark. Trotz optisch recht linear verlaufenden Diagrammen führt die Radeon die GeForce4 Ti4600 bei gleichen Settings mit doppelter bis dreifacher Performance vor.
TempleMark D3D Detail
Wieviel des Leistungseinbruches mit den Qualitätssettings ist mangelnder Speicherbandbreite und/oder nicht adäquat ausgelegter Hardware beim FSAA geschuldet?
Hier sieht man deutlich, dass sich nVidia beim Design der GeForce4 eher auf schnelles 2xFSAA beschränkt hat und die Optimierung des 4x-Modus eher nebenbei erledigte. Die Radeon ist dagegen ganz offensichtlich ein reinrassiges FSAA-Geschöpf, denn das hochoptimierte FSAA der Karte kann im Rahmen der quasi verdoppelten Speicherbandbreite gegenüber einer GeForce4 Ti4600 ohne weiteren Leistungsverlust dargestellt werden. Auch mit 6xFSAA fällt die Karte kaum ab, während die GeForce bei mehr als zweifachem FSAA deutlich einknickt.
Beim anisotropen Filter bietet sich das schon bekannte Bild: Die qualitativ prinzipiell höherwertige Methode nVidias, nahezu alle Texturen mit der höchstmöglichen Filterstufe zu belegen, egal ob es die wirklich entscheidende Base-Textur oder eine überhaupt nicht sinnvoll anisotrop zu filternde Lightmap ist. führt zu einem Performance-Einbruch, der ohne zusätzliche Optimierung durch einen Tweaker wie den RivaTuner kaum mehr als 2xAF sinnvoll nutzbar erscheinen lässt.
Sämtliche AF-Modi der Radeon bleiben in Schlagdistanz zur Rohleistung der GeForce4.