Connect3D Radeon 9700 Pro im Test: Leistungssprung bei hohen Auflösungen
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Aquamark D3D Detail
Jetzt werden wir sehen, ob Bandbreite (FSAA) oder Füllrate (AF) beim Aquamark wirklich der limitierende Faktor sind.
Aquamark D3D v2.3 -FSAA
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R9700pro (default)
R9700pro (2xAA)
GF4 Ti4600 (default)
R9700pro (4xAA)
R9700pro (6xAA)
GF4 Ti4600 (2xAA)
GF4 Ti4600 (4xAA)
GF4 Ti4600 (4xS-AA)
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R9700pro (default)
R9700pro (2xAA)
GF4 Ti4600 (default)
R9700pro (4xAA)
R9700pro (6xAA)
GF4 Ti4600 (2xAA)
GF4 Ti4600 (4xAA)
GF4 Ti4600 (4xS-AA)
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R9700pro (default)
R9700pro (2xAA)
GF4 Ti4600 (default)
R9700pro (4xAA)
R9700pro (6xAA)
GF4 Ti4600 (2xAA)
GF4 Ti4600 (4xAA)
GF4 Ti4600 (4xS-AA)
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
Wo im "Normalfall" die Radeon9700pro der GeForce4 nur eine FSAA-Stufe bei ähnlicher Leistung abnehmen kann, sind es hier gleich zwei! 6xFSAA auf der Radeon schlägt 2xFSAA der GeForce4 Ti4600 selbst in hohen Auflösungen, was eindeutig dem mit 256Bit doppelt so breit angebundenen Speicher und dem effektiveren MSAA der Radeon9700pro geschuldet ist.
Aquamark D3D v2.3 -AF
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R9700pro (default)
R9700pro (16xAF bilinear)
R9700pro (2xAF trilinear)
GF4 Ti4600 (default)
R9700pro (4xAF trilinear)
R9700pro (8xAF trilinear)
R9700pro (16xAF trilinear)
GF4 Ti4600 (2xAF trilinear)
GF4 Ti4600 (4xAF trilinear)
GF4 Ti4600 (8xAF trilinear)
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R9700pro (default)
R9700pro (16xAF bilinear)
R9700pro (2xAF trilinear)
GF4 Ti4600 (default)
R9700pro (4xAF trilinear)
R9700pro (8xAF trilinear)
R9700pro (16xAF trilinear)
GF4 Ti4600 (2xAF trilinear)
GF4 Ti4600 (4xAF trilinear)
GF4 Ti4600 (8xAF trilinear)
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R9700pro (default)
R9700pro (16xAF bilinear)
R9700pro (2xAF trilinear)
GF4 Ti4600 (default)
R9700pro (4xAF trilinear)
R9700pro (8xAF trilinear)
R9700pro (16xAF trilinear)
GF4 Ti4600 (2xAF trilinear)
GF4 Ti4600 (4xAF trilinear)
GF4 Ti4600 (8xAF trilinear)
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
Ebensowenig Chancen lässt die Radeon der GeForce4 beim anisotropen Filtern, aber hier ist das Bild eher schon das übliche, auch wenn der Abstand schon enorm groß ausfällt. Hier rächt sich, dass nVidia ausser dem Bug beim AF auch noch alle Texturen, egal welchen Winkels und welchen Texturlayers, anisotroper Filterung unterzieht.