Connect3D Radeon 9700 Pro im Test: Leistungssprung bei hohen Auflösungen
32/36UT2003 Demo FlyBy
Einen für uns komplett neuen Benchmark konnten wir noch hinzunehmen: Das langersehnte Unreal Tournament 2003 ist mitterweile sogar in der Vollversion erhältlich. Für den Benchmark stand uns jedoch nur die Demo zur Verfügung, was den Vorteil hat, dass jeder auch ohne Erwerb des Vollpreisproduktes die Benchmarks nachvollziehen kann.
Obwohl erst in diesem Jahr erschienen und graphisch durchaus beeindruckend, zieht Unreal Tournament 2003 gerade einmal die DirectX7-Register. Es ist zwar durchaus richtig, dass Pixelshader DX8-kompatibler Grafikkarten Verwendung finden, jedoch geschieht dies ausschließlich zur Performance-Steigerung. Das Spiel sollte auf einer Hardware-TnL-fähigen DirectX7-Karte genauso aussehen, wie es das auf DirectX-8 Karten tut.
Der im Demo integrierte Benchmark besteht aus zwei, eigentlich eher vier Teilen. Es werden nacheinander, mit jeweils zwischenzeitlich erfolgendem Engine-Neustart der Außenlevel Antalus und der Innenlevel Asbestos zunächst ohne Feindeinwirkung im sogenannten Timedemo-Modus, also so schnell als möglich, durchflogen und der hieraus gebildete Mittelwert liefert den "FlyBy"-Score.
Das Grafikfeuerwerk, welches UT2003 abbrennt, hinterläßt Spuren bei den erreichten Frameraten. Flüssig spielbar bleibt das Game zwar bei beiden Karten, aber ein Vorsprung von bis zu 50% in 1600 für die Radeon9700pro schreinen geradezu danach, in noch beeindruckendere Grafik investiert zu werden. Doch, soviel sei vorab gesagt, es ist hier nicht alles Gold, was glänzt.
Mit aktivem FSAA und AF sieht es ziemlich sonnig aus für die Radeon9700pro. Selbst in 1280 mit maximal eingesteller Qualität bleibt man auf der Oberseite der für viele Ego-Shooter magischen 60fps-Grenze und sogar in 1600x1200 kann die Radeon, wenn auch denkbar knapp mit 2xFSAA und 4xAF, diese Grenze überwinden.
Hier haben wir wieder einmal die übliche Situation: ATi gewinnt in puncto Kantenglättung, nVidia siegt in der Texturqualität. Letzteres diesmal allerdings nicht aufgrund des qualitativ überlegenen anisotropen Filters, welcher in diesem Falll bei der Radeon ein wenig genauer arbeitet, sondern aufgrund eines offensichtlichen Bugs bei der Radeon. Mehr dazu gleich.
Hier nochmals dasselbe Bild wie bei den etwas milderen Quality-Settings, auch hier mit gleichem Resultat.
Hier haben wir den Unterschied nochmals aufbereitet. In der linken Bildhälfte haben wir das gerenderte Bild auf einer normalen Radeon9000 und rechts von der oben angedeuteten gelben Trennlinie dasselbe Bild mit denselben Settings (und einer 1:1 kopierten Installation des UT2003-Demos) auf einer Radeon9700pro. Durch die Kompression erscheint der Effekt weniger stark ausgeprägt, weswegen wir in den gelben Rahmen auf der rechten Seite nochmal einen Bildausschnitt der Radeon9000 geschnitten haben.
Deutlich zu sehen ist, dass die Detailtexturen im absoluten Nahbereich auf der Radeon9700 komplett ausgelassen werden. Somit ist der, für die dargestellte Effektevielfalt absolut geringe Einbruch der Frameraten auch teilweise zu erklären, wenn ein kompletter Texturlayer mit den detaillierten Texturen eingespart wird.
Dieser Fehler tritt nur bei aktiviertem anisotropen Filter auf und ist auch in der Retail-Version von Unreal Tournament 2003 zu finden. Auch die neuen Treiber mit der Versionsnummer 6193 brachten keinerlei Änderung daran.
Insofern ist der Bildqualitätssieger hier wiederum nVidia, auch wenn die Leistung bei dieser Qualität absolut nicht zum flüssigen Spielen ausreicht.
UT2003 Demo Botmatch
In zwei weiteren Durchläufen wird ein deterministisches Botmatch auf eben jenen beiden Leveln simuliert, wobei die CPU den Hauptteil der Arbeit zu verrichten hat, denn im Gegensatz zu üblichen Botmatch-Demos wird hier kein Skript abgearbeitet, sondern die KI tatsächlich jedesmal aufs Neue berechnet. Dazu kommen Physikberechnungen der Karma-Engine und die übliche Kollisionserfassung. Dass hierbei eine Hardware-TnL Einheit, die die CPU zumindest vom Transformieren der ursprünglich berechneten Vertex-Daten entlasten kann, äußerst gelegen kommt, mag einleuchten. Aus den beiden Botmatches wird logischerweise der Botmatch-Wert errechnet.
Hier ist es also, das anno 1999 von nVidia anlässlich der Vorstellung des GeForce256 versprochene Grafikfeuerwerk (auch wenn eine GeForce256 kaum noch zum sinnvollen Spielen ausreichen wird.).
Im sehr CPU-lastigen Botmatch löst sich die im Flyby erwiesene Überlegenheit der Radeon9700pro zunächst wieder einmal in Wohlgefallen auf und erst in höheren Auflösungen kann diese wieder punkten. Dabei fällt der bemerkenswert geringe Verlust von 1024 bis hinauf auf 1600 auf; nur ungefähr 1,5fps büßt die Radeon hier ein. Es besteht also durchaus die Möglichkeit, durch Treiberoptimierungen in niedrigen Auflösungen noch das eine oder andere Bild pro Sekunde herauszukitzeln.
Mit FSAA und AF ist die GeForce4 Ti4600 nicht in der Lage, unter Feindeinwirkung spielbare Frameraten selbst in 1024x768 zu erzielen. Der Radeon gelingt dies in besagter Auflösung noch in allen Qualitätsstufen, sobald jedoch die Auflösung erhöht wird, schafft sie die 50fps-Grenze auch nur noch mit 2x/4x-Settings.