Connect3D Radeon 9700 Pro im Test: Leistungssprung bei hohen Auflösungen
5/36FSAA und AF
Kommen wir nun zu ein wenig näherer Betrachtung der FSAA und AF-Modi, als es die komplett graue Theorie zuliess. Der OpenGL FSAA-Tester rendert ein minimal gedrehtes Quadrat, so dass besonders schwierig zu glättende Kanten nahe 0° und 90° auftreten. Auf diese Weise ist es einfach, sich von der theoretischen Leistungsfähigkeit der Kantenglättung ein Bild zu machen.
Die weissen Punkte zeigen die Positionen der für das FSAA erzeugten Samples. Die häßlichen gelben Linien sind von uns hinzugefügt worden um die ungefähre Ausdehnung eines Pixels deutlicher zu machen. Schon das "0xFSAA", also das normale Samplemuster zeigt eine leichte Verschiebung zwischen GeForce4Ti und Radeon9700. Das 2xFSAA-Raster ist bei beiden Kontrahenten um ca. 45° rotiert, so dass trotz nominellen 2xFSAAs auf sowohl der Vertikalen als auch auf der Horizontalen 2 unterschiedliche Samplepositionen genutzt werden, was die Effektivität des Kantenglättungseffektes erhöht.
Besonders in der ansonsten qualitativ nahezu identischen 2xFSAA-Einstellung läßt sich eine weitere Besonderheit des ATi-Verfahren ersehen. Gerade an der Schnittkante am oberen Bildrand, dem Übergang von rot zu grün, wirkt die Treppchenverteilung auf der Radeon deutlich homogener. Dieser Effekt, der auch sonst zu beobachten ist, nur eben nicht so prominent, ist auf die on-Chip Gammakorrektur zurückzuführen, mit der der R300 Multisampling betreibt. Hierdurch werden zu dunkle und zu helle Zwischenstufen deutlich besser sichtbar und tragen damit auch vermehrt zur optischen Wahrnehmung der Kantenglättung bei.
Bei den ersten beiden Shots sehen wir, dass ATis Radeon9700pro auch bei 4xFSAA ein leicht gedrehtes Raster verwendet, so dass hier bei nur vier Samples insgesamt trotzdem je Achse vier unterschiedliche Positionen erreicht werden. nVidia hat sich leider dafür entschieden, ein geordnetes Muster zu verwenden, welches bei, im Vergleich zur Radeon, ebenfalls 4 Samplepositionen jedoch nur zwei unterschiedliche Positionen je Achse erreicht und damit die Qualität gegenüber dem 2xFSAA nicht deutlich steigern kann.
In Bild 3 dieser Reihe sehen wir ATis 6xFSAA-Muster. Weiterhin wird kein geordnetes Muster genutzt, so dass effektiv mit einer Kantenauflösung von 6x6 Samples gerechnet wird. Bild 4 illustriert diesen Unterschied sehr schön. Da das Programm, welches diese Bilder ermöglicht, unter OpenGL läuft, können wir hier den 4xS-Modus der GeForce4 nicht zum Vergleich anbieten.
Hier sehen wir, wie schon in unseren letzten Reviews, Screenshots des OpenGL-AF Testers von Xmas, für dessen Erlaubnis, Screenshots aus diesem Programm hier zu verwenden, wir uns bedanken möchten.
Bei einer Einstellung von zweifach anisotroper Filterung (2xAF) nehmen sich die beiden Chips noch nicht viel, auch wenn bereits Ansätze zu erkennen sind, die sich in den weiteren Shots verstärken.
Die Radeon9700pro kann, im Gegensatz zu all den anderen Chips von ATi (Radeon7xxx, Radeon8xxx und Radeon90xx) endlich trilineare mit anisotroper Filterung verknüpfen und somit die Bildqualität merklich steigern. Auch das Manko, dass an 45° Winkeln bei den älteren Chips quasi nur 2xAF stattfand, egal was ausgewählt worden ist, wurde korrigiert. Die Winkelbögen um 0° und Vielfache von 45° erhalten nun die vollen gewählte AF-Stufe. Allerdings werden diese Winkelbereich immer kleiner, je höher die AF-Stufe ist. Im Gegenzug werden die Bereiche, in denen "nur" der AF-Level der nächstniedrigeren Einstellung zum Zuge kommt immer größer. So ist zum Beispiel wirklich sechzehnfaches AF nur in sehr sehr begrenzten Bereichen um 0°, 45°, 90° usw...zu finden.
Was hier in den Screenshots recht dramatisch wirkt, ist im realen Spielverlauf später kaum zu bemerken, so gering sind die Einbußen, die die Bildqualität erleidet. Sehr wohl zu bemerken sind hingegen die Leistungseinsparungen, die durch diese Optimierung möglich werden, aber dazu kommen wir später.