Catalyst 3.0 unter der Lupe: Sind aller guten Dinge wirklich 3.0?
2/7Synthetische Benchmarks
3DMark2001 SE
Zunächst der allseits bekannte und ungeduldig seiner Ablösung harrende 3DMark2001SE, aufgefrischt durch den Patch auf Version 3.30.
An diesem beliebten Ziel von Benchmarkoptimierungen erwarten wir eigentlich die größten Unterschiede zwischen den einzelnen Treiberversionen.
Aus unerklärlichen Gründen war unser Testsystem mit dem offiziellen Catalyst 2.5 nicht in der Lage den 3DMark2001 mit FSAA und AF zu absolvieren. Jedesmal an derselben Stelle im Car Chase High Quality-Test erfolgte ein kompletter Reboot des Sytems. Auch eine Begrenzung der AGP-Einstellung, Abschalten von Fast-Writes oder dergleichen mehr konnte hier keine Besserung bringen, so dass wir auf diese Werte leider verzichten mussten.
Einen Anstieg der Puntzahl um gerade einmal 150 läppische Zähler, und das auch nur unter Zuhilfenahme von Full Screen Anti Aliasing und anisotroper Filterung könnte man angesichts der erreichten absoluten Punktzahlen schon in den Rahmen der Meßgenauigkeit stellen.
Entweder unsere Radeon9500 wurde nicht bei den Optimierungen, die zwischenzeitlich stattfanden, berücksichtigt oder es gab schlicht und ergreifend nichts mehr im Treiber zu optimieren, was noch eine höhere 3DMark-Punktzahl erbracht hätte.
TempleMark
Auch wenn der TempleMark zu den eher wenig genutzten Benchmarks zählt, so gibt es doch gerade hier Interessantes zu beobachten. Zum Einen wäre da ein kleiner Bug, der sich durch so ziemlich alle Radeon-Karten hinzieht und der die Beleuchtung in der Pool Chamber nicht funktionieren lässt, sowie eine Annomalie, die die Flammen in den Kohlebecken auf nahezu allen uns bekannten Karten (auch anderer Hersteller, sogar von PowerVR selbst) abgeschnitten oder merkwürdig gemustert erscheinen lässt, sobald man anisotrope Filterung erzwingt.
Darüberhinaus lassen sich aufgrund der vielfältigen Effekte, die verwendet werden, und der Konstanz der Ergebnisse, sehr gut Aussagen über etwaige Optimierungen im Bereich der Multitexturings oder Bump-Mappings treffen.
Interessanterweise scheinen hier die fortschreitenden Treiberversionen im Gegensatz zum 3DMark laufend kleine, aber konstant zu beobachtende Verbesserungen zu ergeben.
Ein Schelm, wer nun unterstellt, zuerst würde sämtliche Treiberarbeit in den 3DMark fliessen. Die Ausnutzung von Multitexturing und aufwendigen, aber schon zum Standard gehörenden Textureffekten, hat sich offenbar verbessert.