Connect3D Radeon 9800 Pro im Test: ATi will die Performancekrone sichern

 8/9
Carsten Spille
37 Kommentare

Serious Sam SE -OGL

Serious Sam ist ja schon aus vielen älteren Grafikkartentests hinlänglich bekannt. Da aber auch dort die Frameraten mittlerweile in schwindelerregende Höhen geschossen sind, und das trotz der sehr fordernden Qualitätseinstellungen, haben wir uns vor geraumer Zeit entschlossen, auf den Nachfolger umzusatteln.

Serious Sam SE -OGL
  • 1280x1024x32:
    • Inno3D GeForce FX5800
      68,5
    • Connect3D Radeon 9800 Pro
      62,6
    • Radeon 9700 Pro
      62,4
    • Radeon 9700
      62,0
    • Connect3D Radeon 9800 Pro (4xAA/8xAF)
      50,2
    • Radeon 9700 Pro (4xAA/8xAF)
      48,6
    • Inno3D GFFX5800 (Bal: 4xAA/8xAF)
      45,1
    • Radeon 9700 (4xAA/8xAF)
      44,0
    • Inno3D GFFX5800 (App: 4xAA/8xAF)
      38,4
  • 1600x1200x32:
    • Connect3D Radeon 9800 Pro
      60,3
    • Radeon 9700 Pro
      58,4
    • Inno3D GeForce FX5800
      56,8
    • Radeon 9700
      56,1
    • Connect3D Radeon 9800 Pro (4xAA/8xAF)
      40,2
    • Radeon 9700 Pro (4xAA/8xAF)
      37,6
    • Radeon 9700 (4xAA/8xAF)
      33,1
    • Inno3D GFFX5800 (Bal: 4xAA/8xAF)
      30,0
    • Inno3D GFFX5800 (App: 4xAA/8xAF)
      25,9
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Serious Sam SE in der OpenGL-Version scheint noch etwas durch den Treiber der Radeon9800 Pro ausgebremst zu werden, anders sind die geringen Unterschiede, auch zur deutlich niedriger taktenden Radeon9700 non-Pro, genauso schwer zu erklären wie das starke Abschneiden der FX5800 unter Standardeinstellungen.

Alice -OGL

Ein eher selten genutzer Test im Benchmarkparcours ist eigentlich ein alter Hut. American McGee's Alice, wie das Spiel mit vollem Namen heisst basiert sowohl auf der Quake3-Engine als auch auf einer leicht psychedelischen Version von Alice im Wunderland. Sowohl Polygonzahl als auch Texturdetails wurden gegenüber der Quake3-Urversion erheblich gesteigert, so dass die graphischen Ansprüche für Alice schon ein ganzes Stückchen über dem Original liegen. Getestet wurde das in einem Aussenlevel ablaufende und damit aufgrund der Q3-Engine für besondere Schwierigkeiten sorgende Curiosity-Timedemo mit den maximalen Details, die im Spiel vorgesehen sind. Zusätzlich wurde noch per Konsole der trilineare Filter aktiviert, für den es im Spiel selber keinen Schalter gibt, mit dem Befehl r_texturemode GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR und einem folgenden vid_restart aktiviert.

Durch den Einsatz von zusätzlichen Detail-Texturen im Nahbereích ergibt sich eine optisch gelungene und aufgrund des eher ungewöhnlichen Settings ungewöhnliche Spieleerfahrung in diesem Third-Person Action-Adventure.

Alice -OGL
  • 1280x1024x32:
    • Connect3D Radeon 9800 Pro
      95,3
    • Radeon 9700 Pro
      92,8
    • Inno3D GeForce FX5800
      88,1
    • Radeon 9700
      83,8
    • Connect3D Radeon 9800 Pro (4xAA/8xAF)
      61,9
    • Radeon 9700 Pro (4xAA/8xAF)
      54,8
    • Radeon 9700 (4xAA/8xAF)
      47,2
    • Inno3D GFFX5800 (Bal: 4xAA/8xAF)
      46,0
    • Inno3D GFFX5800 (App: 4xAA/8xAF)
      42,6
  • 1600x1200x32:
    • Connect3D Radeon 9800 Pro
      78,6
    • Radeon 9700 Pro
      70,0
    • Inno3D GeForce FX5800
      62,1
    • Radeon 9700
      60,2
    • Connect3D Radeon 9800 Pro (4xAA/8xAF)
      42,8
    • Radeon 9700 Pro (4xAA/8xAF)
      38,0
    • Radeon 9700 (4xAA/8xAF)
      32,7
    • Inno3D GFFX5800 (App: 4xAA/8xAF)
      24,5
    • Inno3D GFFX5800 (Bal: 4xAA/8xAF)
      19,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Während in der niedrigeren Auflösung noch unser Testsystem etwas limitiert, kann die Radeon9800 Pro in 1600x1200 und besonders mit FSAA und AF zeigen, was sie kann. Ein kleiner Wehrmuttropfen trübt jedoch das überragende Bild, da der früher schon dokumentierte Detail-Texturen Bug bislang noch nicht behoben wurde. Die im extremen Bildvordergrund applizierten Detailtexturen werden auf allen Radeons leider noch immer ausgelassen. Doch da es sich "nur" um ein Treiberproblem handelt, ist die Hoffnung auf Abhilfe hier noch nicht gestorben.

Update:
Nach nochmaliger, genauerer Betrachtung müssen wir das oben gesagte revidieren: Die Detailtexturen werden sehr wohl auf den Radeons dargestellt, nur sind die Texturen ein wenig
anders gefiltert, als es auf der GeForce geschieht. Dies verleitete uns zu der übereilten Aussage, die Detailtexturen würden fehlen, was aber definitiv nicht so ist!