Inno3D FX5200 und FX5800 im Test: DirectX9 nun auch von nVidia

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Carsten Spille
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Leistungsdaten im Vergleich

Um einen direkten Vergleich der Karten zu ihren Konkurrenten zu bekommen, eignet sich natürlich nichts besser als eine klassische Tabelle, aufgeteil nach Low-End und High-End Karten.

  GF FX5200 GF4 MX440 Radeon 9000 Xabre 400
Chip nV34 nV17 RV250 Xabre400
Herstellungsprozess 0,15µ 0,15µ 0,15µ 0,15µ
Chiptakt 250MHz 270MHz 250MHz 275MHz
realer DDR-Speichertakt 200MHz 200MHz 200MHz 275MHz
Rendering Pipelines 4 2 4 4
TMUs je Pipeline 1 2 1 2
Pixelfüllrate 1000 MPix/s 540 MPix/s 1000 MPix/s 1100 MPix/s
Texelfüllrate 1000 MTex/s 1080 MTex/s 1000 MTex/s 2200 MTex/s
Speicherbandbreite 6400 MB/s 6400 MB/s 6400 MB/s 8800 MB/s
Textur-Lookups pro Pass 16 (OpenGL: 4!)* 2 6 4 (OpenGL: 2!)*
Shader-Hardware PS 2.0+ / VS 2.0+ TnL-HW nach DX7 PS1.4 / VS1.1 kein PS / VS1.1
Vertex-Durchsatz ~ 62MVert/s ~34MVert/s ~39MVert/s k. Angabe
*Obwohl der Grund bislang unbekannt ist, vermelden sowohl der aktuelle nVIDIA-Detonator 43.45,
als auch die Treiber der Xabre-Reihe unter OpenGL nur eine geringere Anzahl an gleichzeitig
aktiven Texturen. Wir hoffen, dies zumindest für die GeForce FX bis zu unseren ausführlichen
Review klären zu können.
  GF FX5800 GF4 Ti4600 Radeon9700 Pro
Chip nV30 nV25 R300
Herstellungsprozess 0,13µ 0,15µ 0,15µ
Chiptakt 400MHz 300MHz 325MHz
realer DDR-Speichertakt 400MHz 325MHz 310MHz
Rendering Pipelines 4 (8)** 4 8
TMUs je Pipeline 2 2 1
Pixelfüllrate 1600 MPix/s 1200 MPix/s 2600 MPix/s
Texelfüllrate 3200 MTex/s 2400 MTex/s 2600 MTex/s
Speicherbandbreite 12800 MB/s 11200 MB/s 19840 MB/s
Textur-Lookups pro Pass 16 (OpenGL: 4!)* 4 16 (OpenGL: 8)
Shader-Hardware PS2.0+ / VS2.0+ PS1.3 / VS1.1 PS2.0 / VS2.0
Vertex-Durchsatz 160 MVert/s 136 MVert/s 325 MVert/s
*Obwohl der Grund bislang unbekannt ist, vermelden sowohl der aktuelle nVIDIA-Detonator 43.45,
als auch die Treiber der Xabre-Reihe unter OpenGL nur eine geringere Anzahl an gleichzeitig
aktiven Texturen. Wir hoffen, dies zumindest für die GeForce FX bis zu unseren ausführlichen
Review klären zu können.

** nVIDIA gab zur Einführung der GeForce FX zwar an, man könne bis zu 8 Pixel gleichzeitig bearbeiten, was von vielen auch sogleich als Bestätigung für ein 8-Pipeline-Design à la Radeon9700 übernommen wurde. Um die ausdrückliche Bestätigung, der nV30 habe acht separate Pipelines drückte man sich jedoch bei nVIDIA immer wieder herum und verwies auf die im Zeitalter fortschrittlicher Rendertechniken abnehmende Bedeutung von festgelegten Einheiten wie Pipelines, separaten Vertexshadern oder TMUs.

Wie sich herausstellte, ist der nV30 nach dem klassischen 4x2 (Pipelines x TMUs) Prinzip aufgebaut und hat zusätzliche Einheiten für beschleunigte Abarbeitung von Z-Buffer und Stencil-Operationen spendiert bekommen. Bei diesen beiden Arten von Aufgaben verhält sich der nV30 tatsächlich wie ein echtes 8 Pipeline-Design, was z.B. bei Spielen, die auf der in Entwicklung befindlichen Doom3-Engine basieren, von Vorteil ist.

Auf die Eigenheiten der gegenüber dem DirectX9-Standard teils erheblich erweiterten Shader der nV3x-Reihe werden wir erst im auführlichen Review eingehen.