Inno3D FX5200 und FX5800 im Test: DirectX9 nun auch von nVidia
3/8Leistungsdaten im Vergleich
Um einen direkten Vergleich der Karten zu ihren Konkurrenten zu bekommen, eignet sich natürlich nichts besser als eine klassische Tabelle, aufgeteil nach Low-End und High-End Karten.
GF FX5200 | GF4 MX440 | Radeon 9000 | Xabre 400 | |
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Chip | nV34 | nV17 | RV250 | Xabre400 |
Herstellungsprozess | 0,15µ | 0,15µ | 0,15µ | 0,15µ |
Chiptakt | 250MHz | 270MHz | 250MHz | 275MHz |
realer DDR-Speichertakt | 200MHz | 200MHz | 200MHz | 275MHz |
Rendering Pipelines | 4 | 2 | 4 | 4 |
TMUs je Pipeline | 1 | 2 | 1 | 2 |
Pixelfüllrate | 1000 MPix/s | 540 MPix/s | 1000 MPix/s | 1100 MPix/s |
Texelfüllrate | 1000 MTex/s | 1080 MTex/s | 1000 MTex/s | 2200 MTex/s |
Speicherbandbreite | 6400 MB/s | 6400 MB/s | 6400 MB/s | 8800 MB/s |
Textur-Lookups pro Pass | 16 (OpenGL: 4!)* | 2 | 6 | 4 (OpenGL: 2!)* |
Shader-Hardware | PS 2.0+ / VS 2.0+ | TnL-HW nach DX7 | PS1.4 / VS1.1 | kein PS / VS1.1 |
Vertex-Durchsatz | ~ 62MVert/s | ~34MVert/s | ~39MVert/s | k. Angabe |
*Obwohl der Grund bislang unbekannt ist, vermelden sowohl der aktuelle nVIDIA-Detonator 43.45, als auch die Treiber der Xabre-Reihe unter OpenGL nur eine geringere Anzahl an gleichzeitig aktiven Texturen. Wir hoffen, dies zumindest für die GeForce FX bis zu unseren ausführlichen Review klären zu können. |
GF FX5800 | GF4 Ti4600 | Radeon9700 Pro | |
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Chip | nV30 | nV25 | R300 |
Herstellungsprozess | 0,13µ | 0,15µ | 0,15µ |
Chiptakt | 400MHz | 300MHz | 325MHz |
realer DDR-Speichertakt | 400MHz | 325MHz | 310MHz |
Rendering Pipelines | 4 (8)** | 4 | 8 |
TMUs je Pipeline | 2 | 2 | 1 |
Pixelfüllrate | 1600 MPix/s | 1200 MPix/s | 2600 MPix/s |
Texelfüllrate | 3200 MTex/s | 2400 MTex/s | 2600 MTex/s |
Speicherbandbreite | 12800 MB/s | 11200 MB/s | 19840 MB/s |
Textur-Lookups pro Pass | 16 (OpenGL: 4!)* | 4 | 16 (OpenGL: 8) |
Shader-Hardware | PS2.0+ / VS2.0+ | PS1.3 / VS1.1 | PS2.0 / VS2.0 |
Vertex-Durchsatz | 160 MVert/s | 136 MVert/s | 325 MVert/s |
*Obwohl der Grund bislang unbekannt ist, vermelden sowohl der aktuelle nVIDIA-Detonator 43.45, als auch die Treiber der Xabre-Reihe unter OpenGL nur eine geringere Anzahl an gleichzeitig aktiven Texturen. Wir hoffen, dies zumindest für die GeForce FX bis zu unseren ausführlichen Review klären zu können. |
** nVIDIA gab zur Einführung der GeForce FX zwar an, man könne bis zu 8 Pixel gleichzeitig bearbeiten, was von vielen auch sogleich als Bestätigung für ein 8-Pipeline-Design à la Radeon9700 übernommen wurde. Um die ausdrückliche Bestätigung, der nV30 habe acht separate Pipelines drückte man sich jedoch bei nVIDIA immer wieder herum und verwies auf die im Zeitalter fortschrittlicher Rendertechniken abnehmende Bedeutung von festgelegten Einheiten wie Pipelines, separaten Vertexshadern oder TMUs.
Wie sich herausstellte, ist der nV30 nach dem klassischen 4x2 (Pipelines x TMUs) Prinzip aufgebaut und hat zusätzliche Einheiten für beschleunigte Abarbeitung von Z-Buffer und Stencil-Operationen spendiert bekommen. Bei diesen beiden Arten von Aufgaben verhält sich der nV30 tatsächlich wie ein echtes 8 Pipeline-Design, was z.B. bei Spielen, die auf der in Entwicklung befindlichen Doom3-Engine basieren, von Vorteil ist.
Auf die Eigenheiten der gegenüber dem DirectX9-Standard teils erheblich erweiterten Shader der nV3x-Reihe werden wir erst im auführlichen Review eingehen.