ATi Catalyst 3.4 vs. Catalyst 3.2: Mehr Leistung bei gleicher Qualität?
5/5UT2003 Demo
Für diesen Benchmark stand uns nur die Demo des beliebten Ego-Shooters zur Verfügung, was den Vorteil hat, dass jeder auch ohne Erwerb des Vollpreisproduktes die Benchmarks nachvollziehen kann.
Obwohl erst im letzten Jahr erschienen und graphisch durchaus beeindruckend, zieht Unreal Tournament 2003 gerade einmal die DirectX7-Register. Es ist zwar durchaus richtig, dass Pixelshader DX8-kompatibler Grafikkarten Verwendung finden, jedoch geschieht dies ausschließlich zur Performance-Steigerung. Das Spiel sollte auf einer Hardware-TnL-fähigen DirectX7-Karte genauso aussehen, wie es das auf DirectX-8 Karten tut.
Der im Demo integrierte Benchmark besteht aus zwei, eigentlich eher vier Teilen. Es werden nacheinander, mit jeweils zwischenzeitlich erfolgendem Engine-Neustart der Außenlevel Antalus und der Innenlevel Asbestos zunächst ohne Feindeinwirkung im sogenannten Timedemo-Modus, also so schnell als möglich, durchflogen und der hieraus gebildete Mittelwert liefert den hier verwandten "FlyBy"-Score.
Nachdem wir uns zumeist mit kaum wahrnehmbaren Leistungsveränderungen zufrieden geben mussten, ergibt sich in Unreal Tournament erstmalig ein etwas deutlicher Unterschied. Hier wird es in 1280x960x32 um ganze 7 Prozent schneller, auch wenn das Aktivieren von AA und AF den Vorsprung auf magere 2,2 Prozent zusammenschrumpfen lässt. Auch in 1600x1200x32 Fallen die Unterschiede mit unter 3 Prozent eher mager aus.
Alice
Ein eher selten genutzer Test im Benchmarkparcours ist eigentlich ein alter Hut. American McGee's Alice, wie das Spiel mit vollem Namen heisst, basiert sowohl auf der Quake3-Engine als auch auf einer leicht psychedelischen Version von Alice im Wunderland. Sowohl Polygonzahl als auch Texturdetails wurden gegenüber der Quake3-Urversion erheblich gesteigert, so dass die graphischen Ansprüche für Alice schon ein ganzes Stückchen über dem Original liegen. Getestet wurde das in einem Aussenlevel ablaufende und damit aufgrund der Q3-Engine für besondere Schwierigkeiten sorgende Curiosity-Timedemo mit den maximalen Details, die im Spiel vorgesehen sind. Zusätzlich wurde noch per Konsole der trilineare Filter aktiviert, für den es im Spiel selber keinen Schalter gibt, mit dem Befehl r_texturemode GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR und einem folgenden vid_restart aktiviert.
Durch den Einsatz von zusätzlichen Detail-Texturen im Nahbereích ergibt sich eine optisch gelungene und aufgrund des eher ungewöhnlichen Settings ungewöhnliche Spieleerfahrung in diesem Third-Person Action-Adventure.
Auch die Quake 3 Engine kann besonders mit aktiviertem AA und AF mit den neuen Treibern zulegen. Hier sind es ca. 6 Prozent, die die Entwicklungsabteilung mit den neuen Treibern herausholen konnte.
Fazit
Ganz klar, die neuen Catalyst 3.4 stellen einen Schritt in die richtige Richtung dar. Es konnten mit ihm nicht nur weitere Kompatiblitätsprobleme aus der Welt geschafft werden, vielmehr ist es auch gelungen, noch ein Quäntchen mehr Performance aus den Treibern herauszukitzeln. Die Zahlen der Marketingabteilung bleiben bei uns jedoch zumeist noch ein Wunschtraum. Da es hierbei voll und ganz mit rechten Dingen zugeht und die Leistung nicht mit einer schlechteren Bildqualität erkauft wird, können wir von unserer Warte aus nur grünes Licht für den Umstieg auf den neuen Treiber geben.
Dieser Artikel war interessant, hilfreich oder beides? Die Redaktion freut sich über jede Unterstützung durch ComputerBase Pro und deaktivierte Werbeblocker. Mehr zum Thema Anzeigen auf ComputerBase.