Radeon 7500 bis 9800 Pro im Test: Treffen der Generationen
7/25Testsystem
Nunmehr schon zum zweiten Male kommt unser aktuelles Testsystem auf Pentium4-Basis mit HT-Support für das Review zum Einsatz.
Hier also ein Überblick über das neue System:
- CPU:
- Pentium 4 3,00GHz (200MHz FSB QDR)
- Motherboard:
- Intel D875 PBZ mit BIOS B03 vom 15.3.2003
- Arbeitsspeicher:
- 2*256MB Corsair XMS3000 CL2 DDR-RAM mit 2-5-3-3 Timing, gnadenlos übertaktet auf 200MHz
- Grafikkarte:
- Connect3D Radeon9800 Pro 128MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 380MHz GPU; 340MHz RAM)
- Sapphire Radeon9800 Atlantis 128MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 325MHz GPU; 290MHz RAM)
- Connect3D Radeon9700 Pro 128MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 325MHz GPU; 310MHz RAM)
- Connect3D Radeon9700 128MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 275MHZ GPU; 270MHZ RAM)
- Tyan Tachyon Radeon9500 Pro 128MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 275MHz GPU; 270MHz RAM)
- Sapphire R9600 Pro Atlantis 128MB Fireblade Ed. (Treiber offz. Catalyst 3.6; 400MHz GPU; 300MHz RAM)
- Gigabyte R96p Radeon9600 Pro 128MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 400MHz GPU; 300MHz RAM)
- Radeon9600 128MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 325MHz GPU; 200MHz RAM)
- Radeon9500 64MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 275MHz GPU; 270MHz RAM)
- PowerMagic Radeon9000 Pro 64MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 275MHz GPU; 275MHz RAM)
- Radeon8500 128MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 275MHz GPU; 275MHz RAM)
- Radeon7500 64MB (Treiber offz. Catalyst 3.6; 290MHz GPU; 230MHz RAM)
- Peripherie
- IBM DTLA 307015
- Pioneer DVD U03S
- Adaptec 2940UW SCSI-Controller
- Creative Labs SoundBlaster Live! Player
- Onboard CSA-GBit LAN
- Sonstiges
- A4 Tech Double Wheel Mouse
- Software
- WindowsXP Professional
- DirectX 9.0b
- Intel Chipset Utility v5.00.1012
Für alle, die es noch genauer wissen möchten, haben wir noch ein paar Screenshots mit SiSoft Sandra angefertigt.
Für die Radeon8500 und Radeon7500 haben wir auf die Benchmarks mit FSAA und AF verzichtet, da diese noch mit konventionellem Supersampling arbeiten. Ihre Leistungen, die so schon meist am unteren Rande der Benchmarkdiagramme zu finden sind, wird dadurch so stark in Mitleidenschaft gezogen, dass insbesondere FSAA in aktuellen Spielen nicht mehr genutzt werden kann.
Für die restlichen Karten haben wir, auch um die Diagramme ein wenig übersichtlicher zu gestalten, die FSAA/AF-Stufen ein wenig selektiert. In der 1024er Auflösung müssen alle DirectX9-fähigen Radeons (also alle bis auf die oben genannten R7500 und R8500) sowohl mit den minimal sinnvollen Leveln 2xAA und 4xAF, als auch mit den schon anspruchsvollen Settings 4xAA und 8xAF zeigen, was sie können.
In 1280 begnügen wir uns damit, nur noch die "Pro"-Versionen und großen, 256bittigen Radeons mit 4xAA/8xAF zu malträtieren, bei den kleineren Versionen genügt uns da schon 2xAA und 4xAF.
In der höchsten von uns getesteten Auflösung, in der die kleinen non-pro Karten mit FSAA und AF sowieso überfordert wären, trennten wir nach der Anzahl der verfügbaren Pipelines. Alle Karten mit acht Pipelines (R9500 Pro, R9700/pro, R9800/pro) mussten auch hier 4xAA und 8xAF bewältigen.
Nun werden viele einwenden, dass es bei modernem Multisampling-FSAA viel eher auf die Speicherbandbreite ankommt, aber im Gegensatz zur Radeon 9500 Pro kann selbst die mit höherem RAM-Takt gesegnete Sapphire nur mit 60MHz mehr aufwarten. Da ihre Leistung aber im allgemeinen niedriger als die der Radeon 9500 Pro war und ihr, wie allen Radeon9600 zudem das füllratenschonende HierarchicalZ-Feature fehlt, kann sie bei den gestiegenen Füllratenanforderungen bei 1,92MPixeln Auflösung mit 8xAF kaum noch punkten. Selbst der Radeon 9500 Pro fällt dies bisweilen schwer, sehr schwer.
Benchmarks
Für unsere kleine Leistungsschau verwenden wir folgende Programme:
- VillageMark
- HSR- und Füllraten-Test mit enorm viel Overdraw und dreifachem Multitexturing
- Fablemark
- Ein Programm, das stark von Stencilperformance profitiert und durch Soft-Shadows massiv transparenten Overdraw besitzt
- Templemark
- Multitexturing-Test mit viel Overdraw und aufwendigen Texturoperationen
- 3DMark2001SE 'Nature'
- Ein synthetischer Test von Vertex- und Pixelshaderfunktionen nach DirectX 8
- 3DMark03 'Mother Nature'
- Der umstrittenste Benchmark dieses Jahres, mit 'Mother Nature' griffen wir uns den einzigen Sub-Test heraus, der auch wirklich (wenige) DirectX9-Funktionen nutzt
- Comanche4
- Ein guter DirectX8-Test mit großen Texturen, vielen Polygonen und typischen Pixelshader-Wasseroberflächen
- Max Payne
- In der Hauptsache zwar "nur" DirectX7, aber trotzdem recht anspruchsvoll, sowohl was Textur- als auch Partikeloperationen angeht
- Aquanox
- Ebenfalls hauptsächlich DirectX7, aber aufgrund der vielen Texturschichten eine echte Herausforderung
- Aquanox2 Revelation
- Ursprünglich ein DirectX8-Spiel, durch einen Patch werden aber DirectX9-Funktionen zur Beschleunigung genutzt
- UT2003 Demo Flyby und Pyramid-Timedemo der Vollversion
- Sehr aktueller, weil vielgespielter Benchmark mit großen Anforderungen an die Grafikkarte bzw. das Gesamtsystem
- Splinter Cell Tbilisi und Caspian Oil Refinery
- Sehr anspruchsvoller Benchmark auf der Basis einer stark erweiterten UT-Engine. Die zweite gebenchte Demo nutzt großflächig Pixelshader-Einsatz für die Darstellung der Wasseroberfläche
- Alice
- Selten genutzt, aber grafikintensiv wie kaum ein anderes Spiel mit der Quake3-Engine
- RtCW (Multiplayer)
- Aufgrund der zunehmenden Kontroversen um Serious Sam als Ersatz ins Aufgebot nachnominiert
- Warcraft III
- Ein Strategiespiel sollte auch nicht fehlen, da sich hier oft die höchsten Level an FSAA und AF spielbar erzielen lassen
Generell haben wir mit den höchstmöglichen Qualitätseinstellungen im Treiber getestet und auch in den Benchmarks sind grafisch möglichst fordernde Einstellungen gewählt worden. Ausnahmen werden explizit vermerkt.
In allen Benchmarks, außer Aquanox2, welches eine eigene Einstellung hierfür bietet, haben wir Full-Screen Anti-Aliasing und anisotrope Filterung mit dem rTool erzwungen, was bedeutet, dass entgegen der Optimierung von ATi bei uns alle Texturstages trilinear-anisotrop gefiltert werden. Das kostet ein wenig (manchmal auch ein wenig mehr) Leistung, entschädigt aber dafür mit bestmöglicher Bildqualität auf den getesteten Karten.