Vorschau auf die nVidia GeForce 6800 Ultra: Auf NV30 folgt NV40
7/12Anti-Aliasing und anisotrope Texturfilterung
Anti-Aliasing, das Stiefkind nVidias, und in der Technik, zumindest im für Endkunden sichtbaren Teil, seit der GeForce 3 aus dem Jahre 2001 kaum verändert. Zumindest in Sachen Performance konnte man durch erhöhte Speicherbandbreite und allgemein stark gestiegene Rohleistung zwar zulegen. Aber wenn man sich einmal die Subpixel-Raster der GeForce3 bis GeForce FX anschaut, so wird klar, dass eine deutliche Steigerung der Bildqualität von 2x MSAA auf 4xMSAA aufgrund des geordneten Rasters bei letzterem kaum gegeben war.
Mit der GeForce 6800 ändert sich dies nun endlich.
Das Anti-Aliasing wurde immerhin bis zur 4-Sample Stufe verbessert, so dass hier nun auch ein gedrehtes Raster mit einer EER (Edge Equivalent Resolution) von 4x4 zum Einsatz kommt. Leider gibt es, ohne Testobjekt, keine Infos darüber, wie die Raster bei anderen Modi aussehen. Bei 2xFSAA ist davon auszugehen, dass sich das Raster nicht nennenswert geändert haben wird, da es schon nahezu das Optimum darstellte, was man aus zwei Samples herausholen konnte.
Höhere AA-Modi werden wie gehabt mit einem Supersampling-Anteil realisiert. Wirklich sinnvoll erscheint uns dies allerdings weiterhin nur in Kombination von entweder 2xRGMS mit 2xOGSS (der bekannte 4xS-Modus), der bei der zu erwartenden Leistung der GeForce 6800 auch nutzbar schnell sein dürfte und mit starken Einschränkungen wiederum 4xOGSS mit 2xRGMS, der bekannte 8xS-Modus, der trotz aller Leistungssteigerung wohl eher für ältere oder anspruchslosere Spiele herhalten dürfte.
Die Gamma-Adjustierung auf einen Wert von 2.2, der bei ATi fest voreingestellt ist und bei passendem Anzeigegerät sehr gute Resultate liefern kann, wird es bei nVidia auch weiterhin nicht geben. Dort ist man der Meinung, dass die Verfälschungen, die diese Korrektur bei Monitoren oder TFTs mit einem anderen Gamma-Wert als 2.2 bewirken kann, die Vorteile bei passendem Monitor mehr als aufwiegt. Schade, dass man sich nicht zu einer einstellbaren Gamma-Korrektur hat durchringen können, aber irgendwas muss der NV50 ja noch an Neuheiten bringen.
Über die anisotrope Filterung des NV40 ist bisher nicht viel Verlässliches bekannt. Fakt scheint jedoch neben der Tatsache, dass nun ein Anisotropie-Level von bis zu 16:1 geboten wird, zu sein, dass man wiederum einige Möglichkeiten hat, die Texturqualität zu beeinflussen.
Da wir uns in der Vergangenheit durchaus negativ über die unabänderliche Senkung der Texturqualität in den neueren Detonator- und ForceWare-Treibern beklagten, ist es nur fair, wenn wir dieses Mal lobend erwähnen, dass es endlich einen Schalter gibt, der die volle Qualität ermöglichen wird.
"High Quality" mode ist designed to give discriminating users images that do not take advantage of the programmable nature of the texture filtering hardware, and is overkill for everyday gaming. Image quality will be virtually indistingushable form "Quality" mode, however overall performance will be reduced. Most competitive solutions do not allow this level of control. Quantitative image quality analysis demonstrates that the NVIDIA "Quality" setting produces superior image fidelity to competitive solutions therfore "High Quality" mode is not recommended for benchmarking
Wenn dieser Schalter seinen Dienst wie versprochen verrichtet, wird es ein heißes Rennen um die beste Bildqualität geben, denn auch wenn die Kategorie Texturfilterung wieder an nVidia gehen sollte, steht noch die Frage nach der Anti-Aliasing Qualität und der generellen Geschwindigkeit der Next-Gen Chips aus.