Intels Zukunfts-Plattform im Test: Sockel 775, PCI Express und DDR2
9/13Graphics Media Accelerator 900
Für die folgenden Tests haben wir uns auf eine Auflösung von 1024x768 beschränkt, allerdings in 32 Bit Farbtiefe gemessen. Die integrierte Grafik des Grantsdale bietet dabei eine minimal DirectX9 erfüllende Pixelshadereinheit, während die komplette Vertexsverarbeitung von der verwendeten CPU übernommen werden muss.
Per BIOS-Einstellung kann man der integrierten Grafik verschiedene Speichergrößen zuweisen, wobei sich dank der dynamischen Abzweigung, die der Grafikkern beherrscht, und der Tatsache, dass wir mit nur 128 MB statt der maximalen 256 MB teils heftige Leistungseinbrüche verzeichnen mussten, am ehesten die Maximaleinstellung zu empfehlen wäre. Darüber hinaus dürften nur die allerwenigsten i915G-Systeme mit weniger als 256 MB ausgeliefert werden.
Im Gegensatz zur bekannten Situation bei externen Grafikkarten kann hier eine Steigerung der CPU-Leistung gleich doppelt positiv zu Buche schlagen. Mehr als 1:1 schlagen die gut 21% mehr CPU-Takt sich auch auf die Grafikleistung nieder, egal ob Tri- oder GFX-Score.
Auch wenn der Gesamtpunkteertrag hier durchaus den der als DX9-Bremse bekannten GeForce FX5200 übersteigt, dürfen die rund 1500 Punkte nicht darüber hinwegtäuschen, dass der GMA900 hier nur im ersten Test Wings of Fury eine ausreichend schnelle Framerate außerhalb des einstelligen Bereiches erreichen kann. Obwohl er hier rund 30% langsamer als die zum Vergleich betrachtete GeForce FX5200 ist, kann der grafikfähige Chipsatz in den beiden Tests Battle of Proxycon und Troll's Lair eine rund 50% höhere Leistung für sich verbuchen. Der Nature-Test geht dann allerdings wieder knapp an die FX5200.
Der normalerweise recht CPU-limitierte 3DMark2001 SE zeigt ansprechend gute Leistungen der GMA900 im Rahmen dessen, was man bisher von integrierten Grafikkernen gewohnt war. Der einzige Test, der DirectX8-Shader nutzt, ist hier der Nature-Test, der auch direkt für mehr als 750 der erzielten Punkte verantwortlich zeichnet. Das von Intel höchstselbst angegebene Verhältnis von 70-80% Mehrleistung in just diesem Benchmark gegenüber dem Vorgänger Intel Extreme Graphics 2 wird hier schon um 12,5% gekürzt, da diese Punkte aus einem Test kommen, der vom i865G überhaupt nicht ausgeführt werden konnte. Der rund 25% höhere Takt von 333 MHz tut ein Übriges, um die in der Architektur verborgenen, leistungsfördernden Details auf rund die Hälfte dessen zurechtzuschrumpfen, was man rein durch zwei 3DMark2001 SE - Angaben annehmen könnte.
Das in Ehren ergraute Quake III scheint ob der erreichten Werte, die ausnahmsweise auch mit der 128MB-Einstellung im BIOS knapp gehalten werden konnten, nun auch mit integrierter Grafik ordentlich spielbar zu werden. Dazu kommt, dass die Lücken in der Physik-Engine, die höhere und weitere Sprünge mit bestimmten FPS-Werten ermöglichten, mit neueren Patches behoben wurden.
Auch Unreal Tournament haben wir dem pixelshaderbewehrten Chipsatz nicht erspart und sind dabei auf durchaus ansprechende Resultate im FlyBy gekommen - immer bedenkend, dass es sich um ein Anhängsel eines Chipsatzes handelt und nicht um eine eigenständige Grafikkarte. Im Botmatch macht sich allerdings schmerzlich die fehlende Vertexeinheit bemerkbar, so dass hier die CPU im wahrsten Sinne des Wortes vom Scheitel bis zu Sohle alles selbst erledigen muss, was mit Transformation, Skinning und Beleuchtung der sich hektisch bekämpfenden Bots zu tun hat.
Insgesamt kann man sagen, Intel hat mir der Integration minimaler Pixelshader nach DirectX 9 und eines CPU-emulierten Vertexshaders 2.0, der in den DirectX-Caps allerdings nicht geführt wird, das Soll im Hinblick auf Longhorn erfüllt. Zudem bot sich die Pixelshader-Architektur natürlich an, um durch möglichst viel Arbeit im Single-Pass-Verfahren Zugriffe auf den Hauptspeicher zu minimieren. Getreu diesem Motto bietet man unter OpenGL beispielsweise acht Texturschichten pro Durchgang an - mehr als ATi und nVidia derzeit erlauben. Dazu gibt es ein EarlyZ-Verfahren, das mehr als vier Pixel pro Takt und Pipeline vorzeitig verwerfen und somit unnötige Textur- und Shaderarbeit einsparen kann. Auch der Z-/Stencil-Teil des Direct3D-Treibers und der Grafikeinheit sind gelungen und sind im FableMark in etwa auf dem Niveau einer GeForce4 Ti.
Wo viel Licht, da bekanntlich auch viel Schatten und so müssen wir dem OpenGL-Teil des Treibers momentan noch eine sehr mäßige Performance bescheinigen - nicht einmal die Hälfte der theoretisch möglichen Füllrate wird erreicht. Durch fehlende Einträge der Vertexshader-Caps, so vermuten wir, starteten aber ein paar unserer DirectX9-Testprogramme nicht und so konnten wir der Shaderleistung nicht direkt auf den Zahn fühlen. Außerdem scheint, trotz PCI-Express, die Pixel-Read-Back-Performance derzeit mehr als dürftig und mit etwa 77 MB/s bei gut einem Drittel dessen zu liegen, was mit halbwegs aktuellen AGP8X-Karten problemlos möglich ist.