Doom 3 Benchmarks: Grafikkarten von ATi und Nvidia im Vergleich
Einleitung
Nun ist es endlich da. Das Spiel, auf das tausende - ach was - Millionen Gamer weltweit sehnsüchtig die letzten Jahre gewartet haben. Doom 3 wurde nun nach langem Warten veröffentlicht und verzaubert die weltweite Gemeinde mit einer zuvor nie erlebten Grafikvielfalt. Allerdings dürfte genau diese Grafikvielfalt für Viele zum Hindernis werden, schließlich hat nicht jedermann einen High-End-PC im Zimmer stehen. Was mit einer Vielzahl aktueller Grafikkarten aus diesem Spiel herauszuholen ist, wollen wir nun einmal etwas genauer unter die Lupe nehmen.
Um eine CPU-Limitierung möglichst ausschließen zu können, nahmen wir einen der schnellsten momentan erhältlichen Prozessoren und rüsteten mit diesem unser Testsystem aus, auf dessen Leistungsdaten wir etwas weiter unten noch näher eingehen. Bereits vor gut zwei Wochen hatten die Kollegen von HardOCP die Chance, erste Benchmarks in Doom 3 laufen zu lassen - allerdings mit einem mehr oder weniger überraschenden Ergebnis. So konnte selbst eine vermeintlich unterlegene GeForce 6800 mit nur zwölf aktiven Pipelines oftmals einer ATi Radeon X800 XT das Wasser reichen. Währenddessen bewegte sich die GeForce 6800 Ultra in Sphären, von denen ATi mit der Radeon-X800-Serie nur träumen konnte. Die fleißigen Kollegen von 3DCenter.de machten derweil schnell einen Schuldigen in Form des Z-Buffers ausfindig.
ATi gelobte Besserung und veröffentlichte am 3. August eine Alpha-Version des Catalyst 4.9, die besonders auf Doom 3 optimiert sein soll. Einige Tage später machte ATi diesen Treiber auch für die breite Masse zugänglich. Neben dem Catalyst 4.7 verwendeten wir auch diesen in unserem heutigen Artikel, um zu zeigen, inwieweit sich ATi durch diesen Schritt verbessern konnte. Ebenfalls mit von der Partie ist ein kleiner Vergleich der gebotenen Bildqualität auf verschiedenen Grafikkarten.
Update 9. August 04:
Zusätzlich zum bereits erwähnten Catalyst 4.9 gibt es nun ein weiteres Hotfix für Besitzer von ATi-Karten. Durch dieses werden Teile der Shader auf die Architektur der R3xx- und R4xx-Chips angepasst, so dass mit einem Performancezuwachs zu rechnen ist.
Testsystem
- Prozessor
- Motherboard (Timings per SPD)
- Asus SK8V (Sockel 940, VIA K8T800)
- Arbeitsspeicher
- Grafikkarten
- ATi Radeon X800 Pro
- ATi Radeon X800 XT „PE“
- ATi Radeon 9800 XT
- ATi Radeon 9800 Pro
- nVidia GeForce 6800 Ultra
- nVidia GeForce 6800 GT
- nVidia GeForce 6800
- nVidia GeForce FX 5950 Ultra
- nVidia GeForce FX 5900 XT
- Peripherie
- Traxdata RW2500
- Pioneer DVD-Laufwerk (Slot-in)
- Seagate 160 GB S-ATA HDD (8 MB Cache)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 61.77 (SM 3.0 aktiv)
- ATi Catalyst 4.7
- ATi Catalyst 4.9 Beta
- VIA Hyperion 4.51 Pro
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP1
- Microsoft Windows Media Player 9
- Microsoft Windows Movie Maker 2.0
- Microsoft DirectX 9.0c
Wie bereits erwähnt, setzen wir bei den ATi-Karten sowohl den momentan aktuellen Catalyst 4.7 als auch den Catalyst 4.9 ein, der sich zu diesem Zeitpunkt allerdings noch im Beta-Stadium befindet. Mit einem Erscheinen dieses Treibers ist - nomen est omen - nicht vor September dieses Jahres zu rechnen. Die Treibereinstellungen beließen wir beim Standard, den wir nach der Installation vorfanden. Auf allen nVidia-Karten setzten wir den ForceWare-Treiber 61.77 ein, der bereits eine aktivierte Unterstütztung für das Shader-Model 3.0 bietet.
Die hohe Komplexität der Engine ergibt sich allerdings nicht durch verwendete Shader (Fragment-Programme), sondern vielmehr durch die exzessive Nutzung von Bump-Mapping und Schatten. Letztere werden aber nahezu vollständig von der CPU berechnet, so dass die Grafikkarte mehr mit den übrigen Effekten zu tun hat und eine schnellere CPU auch einer vermeintlich alten Karte - zumindest in Doom 3 - noch weiter auf die Beine helfen kann.
In Doom 3 wählten wir jeweils die High-Detail Einstellung, die eine Verwendung von achtfachem anisotropen Filtering standardmäßig aktiviert. Um die Grafikkarten weiter zu belasten, aktivierten wir zusätzlich zwei- und vierfaches Antialiasing. Um nochmals etwas tiefer in die Materie eindringen zu können, deaktivierten wir (soweit möglich) bei einer gesondert gekennzeichneten Messung sämtliche Filtertricks, die ATi und nVidia in ihren Treibern versteckt halten.