Asus Radeon AX 800 Pro und XT im Test: Äußerst schnell und äußerst rar

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Christoph Becker
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Technische Daten

An dieser Stelle wollen wir nicht weiter auf die technischen Daten der Radeon-X800-Serie von ATi eingehen und nur in einer Tabelle kurz auf die wichtigsten technischen Daten verweisen. Wer mehr wissen möchte, dem sei unser Launchartikel zu diesen Pixelbeschleunigern ans Herz gelegt.

Radeon
X800 Pro
Radeon
X800 XT „PE“
GeForce
6800
GeForce
6800 GT
GeForce
6800 Ultra
Chip R420 R420 NV40 NV40 NV40
Transistoren 160 Mio. 160 Mio. ca. 222 Mio. ca. 222 Mio. ca. 222 Mio.
Fertigung 0,13 µm
lowK copper
0,13 µm
lowK copper
0,13 µm 0,13 µm 0,13 µm
Taktung (MHz) 475 520 325 350 400
Renderpipes 12 16 12 16 16
Pixelfüllrate 5700 MPix/s 8320 MPix/s 4800 MPix/s 5600 MPix/s 6400 MPix/s
TMUs je Pipe 1 1 1 1 1
Texelfüllrate 5700 MTex/s 8320 MTex/s 4800 MTex/s 5600 MTex/s 6400 MTex/s
Vertexeinheit DX9 VS 2.0 DX9 VS 2.0 DX9 VS3.0 DX9 VS3.0 DX9 VS3.0
Vertexpipes 6 6 6 6 6
Dreiecksdurchsatz ca. 712 MV/s ca. 780 MV/s ca. 450 MV/s ca. 525 MV/s ca. 600 MV/s
Texturen pro Pass 8 (16) 8 (16) 8 (16) 8 (16) 8 (16)
Pixelshader PS 2.0+ PS 2.0+ PS3.0 PS3.0 PS 3.0
FP-Einheiten 3+1 ALU
3+1 Mini ALU
1TexOp
3+1 ALU
3+1 Mini ALU
1TexOp
2 (Shader-Unit 1 & 2)** 2 (Shader-Unit 1 & 2)** 2 (Shader-Unit 1 & 2)**
Speicher (MB) 256 GDDR3 256 GDDR3 128 MB DDR 256 GDDR3 256+ GDDR3
Anbindung 256 Bit GDDR3 256 Bit GDDR3 256 Bit DDR1 256 Bit GDDR3 256 Bit GDDR3
Speichertakt (MHz) 450 560 350 500 550
Bandbreite (MB/s) 28800 35840 22400 32000 35200
SinglePass Texturop. 16 (D3D) / 8 (oGL) 16 (D3D) / 8 (oGL) 16 (D3D) / 4 (oGL) 16 (D3D) / 4 (oGL) 16 (D3D) / 4 (oGL)
RAMDAC 2x400 MHz 2x400 MHz 2x400 MHz 2x400 MHz 2x400 MHz
TV-Encoder integriert integriert integriert integriert integriert
Sonstiges DVD MC/iDCT,
MPEG2 En- / Decoder,
MPEG4 En- / Decoder
DVD MC/iDCT,
MPEG2 En- / Decoder,
MPEG4 En- / Decoder
DVD MC/iDCT,
MPEG2 En- / Decoder,
MPEG4 En- / Decoder
DVD MC/iDCT,
MPEG2 En- / Decoder,
MPEG4 En- / Decoder
DVD MC/iDCT,
MPEG2 En- / Decoder,
MPEG4 En- / Decoder
Präz. pro Kanal 24Bit (FP24) 24Bit (FP24) 32Bit (FP32) 32Bit (FP32) 32Bit (FP32)
* nVidias High-End GPU unterstützen seit dem NV30 ein Verfahren, bei dem in den ROPs am Ende der Pipeline jeweils zwei, anstatt der üblichen einen Z-/Stencilwerte verarbeitet werden können. Solange Pixel also ohne Farbwert auskommen und auch nicht texturiert sind (Stencilschatten und reine Z-Writes) bekommt man zwei Pixel pro Takt durch eine physikalische Pixelpipeline.
** Wenn die vorliegenden Informationen korrekt sind, besitzt der NV40 zwei FP-Einheiten in jeder seiner 16 Pipelines. Allerdings scheint es ebenso vielfältige Möglichkeiten wie Einschränkungen zu geben, um diese gemeinsam zu nutzen. Nur die wenigsten der komplexeren Shader-Instruktionen können auf beiden wirklich parallel und ohne irgendwelche Abhängigkeiten laufen. Für detailliertere Informationen zur CineFX-Architektur der GeForceFX bietet 3DCenter.de einen passenden Artikel an.