Asus Radeon AX 800 Pro und XT im Test: Äußerst schnell und äußerst rar
2/14Technische Daten
An dieser Stelle wollen wir nicht weiter auf die technischen Daten der Radeon-X800-Serie von ATi eingehen und nur in einer Tabelle kurz auf die wichtigsten technischen Daten verweisen. Wer mehr wissen möchte, dem sei unser Launchartikel zu diesen Pixelbeschleunigern ans Herz gelegt.
Radeon X800 Pro |
Radeon X800 XT „PE“ |
GeForce 6800 |
GeForce 6800 GT |
GeForce 6800 Ultra |
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Chip | R420 | R420 | NV40 | NV40 | NV40 |
Transistoren | 160 Mio. | 160 Mio. | ca. 222 Mio. | ca. 222 Mio. | ca. 222 Mio. |
Fertigung | 0,13 µm lowK copper |
0,13 µm lowK copper |
0,13 µm | 0,13 µm | 0,13 µm |
Taktung (MHz) | 475 | 520 | 325 | 350 | 400 |
Renderpipes | 12 | 16 | 12 | 16 | 16 |
Pixelfüllrate | 5700 MPix/s | 8320 MPix/s | 4800 MPix/s | 5600 MPix/s | 6400 MPix/s |
TMUs je Pipe | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Texelfüllrate | 5700 MTex/s | 8320 MTex/s | 4800 MTex/s | 5600 MTex/s | 6400 MTex/s |
Vertexeinheit | DX9 VS 2.0 | DX9 VS 2.0 | DX9 VS3.0 | DX9 VS3.0 | DX9 VS3.0 |
Vertexpipes | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Dreiecksdurchsatz | ca. 712 MV/s | ca. 780 MV/s | ca. 450 MV/s | ca. 525 MV/s | ca. 600 MV/s |
Texturen pro Pass | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) |
Pixelshader | PS 2.0+ | PS 2.0+ | PS3.0 | PS3.0 | PS 3.0 |
FP-Einheiten | 3+1 ALU 3+1 Mini ALU 1TexOp |
3+1 ALU 3+1 Mini ALU 1TexOp |
2 (Shader-Unit 1 & 2)** | 2 (Shader-Unit 1 & 2)** | 2 (Shader-Unit 1 & 2)** |
Speicher (MB) | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 128 MB DDR | 256 GDDR3 | 256+ GDDR3 |
Anbindung | 256 Bit GDDR3 | 256 Bit GDDR3 | 256 Bit DDR1 | 256 Bit GDDR3 | 256 Bit GDDR3 |
Speichertakt (MHz) | 450 | 560 | 350 | 500 | 550 |
Bandbreite (MB/s) | 28800 | 35840 | 22400 | 32000 | 35200 |
SinglePass Texturop. | 16 (D3D) / 8 (oGL) | 16 (D3D) / 8 (oGL) | 16 (D3D) / 4 (oGL) | 16 (D3D) / 4 (oGL) | 16 (D3D) / 4 (oGL) |
RAMDAC | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz |
TV-Encoder | integriert | integriert | integriert | integriert | integriert |
Sonstiges | DVD MC/iDCT, MPEG2 En- / Decoder, MPEG4 En- / Decoder |
DVD MC/iDCT, MPEG2 En- / Decoder, MPEG4 En- / Decoder |
DVD MC/iDCT, MPEG2 En- / Decoder, MPEG4 En- / Decoder |
DVD MC/iDCT, MPEG2 En- / Decoder, MPEG4 En- / Decoder |
DVD MC/iDCT, MPEG2 En- / Decoder, MPEG4 En- / Decoder |
Präz. pro Kanal | 24Bit (FP24) | 24Bit (FP24) | 32Bit (FP32) | 32Bit (FP32) | 32Bit (FP32) |
* nVidias High-End GPU unterstützen seit dem NV30 ein Verfahren, bei dem in den ROPs am Ende der Pipeline jeweils zwei, anstatt der üblichen einen Z-/Stencilwerte verarbeitet werden können. Solange Pixel also ohne Farbwert auskommen und auch nicht texturiert sind (Stencilschatten und reine Z-Writes) bekommt man zwei Pixel pro Takt durch eine physikalische Pixelpipeline. | |||||
** Wenn die vorliegenden Informationen korrekt sind, besitzt der NV40 zwei FP-Einheiten in jeder seiner 16 Pipelines. Allerdings scheint es ebenso vielfältige Möglichkeiten wie Einschränkungen zu geben, um diese gemeinsam zu nutzen. Nur die wenigsten der komplexeren Shader-Instruktionen können auf beiden wirklich parallel und ohne irgendwelche Abhängigkeiten laufen. Für detailliertere Informationen zur CineFX-Architektur der GeForceFX bietet 3DCenter.de einen passenden Artikel an. |