Inno3D GeForce 6800, GT & Ultra im Test: Dreimal Performance in Reinkultur?
2/16Technische Daten
An dieser Stelle wollen wir nicht weiter auf die technischen Daten der GeForce-6800-Serie von nVidia eingehen und ihnen nur in eine kurze Tabelle widmen. Wer mehr wissen möchte, dem sei unser Launchartikel zu diesen Pixelbeschleunigern ans Herz gelegt.
Radeon X800 Pro |
Radeon X800 XT „PE“ |
GeForce 6800LE |
GeForce 6800 |
GeForce 6800 GT |
GeForce 6800 Ultra |
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Chip | R420 | R420 | NV40 | NV40 | NV40 | NV40 |
Transistoren | 160 Mio. | 160 Mio. | ca. 222 Mio. | ca. 222 Mio. | ca. 222 Mio. | ca. 222 Mio. |
Fertigung | 0,13 µm lowK copper |
0,13 µm lowK copper |
0,13 µm | 0,13 µm | 0,13 µm | 0,13 µm |
Taktung (MHz) | 475 | 520 | 300 | 325 | 350 | 400 |
Renderpipes | 12 | 16 | 8 | 12 | 16 | 16 |
Pixelfüllrate | 5700 MPix/s | 8320 MPix/s | 2400 MPix/s | 3900 MPix/s | 5600 MPix/s | 6400 MPix/s |
TMUs je Pipe | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Texelfüllrate | 5700 MTex/s | 8320 MTex/s | 2400 MTex/s | 3900 MTex/s | 5600 MTex/s | 6400 MTex/s |
Vertexeinheit | DX9 VS 2.0 | DX9 VS 2.0 | DX9 VS3.0 | DX9 VS3.0 | DX9 VS3.0 | DX9 VS3.0 |
Vertexpipes | 6 | 6 | 5 | 6 | 6 | 6 |
Dreiecksdurchsatz | ca. 712 MV/s | ca. 780 MV/s | ca. 450 MV/s | ca. 487 MV/s | ca. 525 MV/s | ca. 600 MV/s |
Texturen pro Pass | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) |
Pixelshader | PS 2.0+ | PS 2.0+ | PS3.0 | PS3.0 | PS3.0 | PS 3.0 |
FP-Einheiten | 3+1 ALU 3+1 Mini ALU 1TexOp |
3+1 ALU 3+1 Mini ALU 1TexOp |
2 (Shader-Unit 1 & 2)** | 2 (Shader-Unit 1 & 2)** | 2 (Shader-Unit 1 & 2)** | 2 (Shader-Unit 1 & 2)** |
Speicher (MB) | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 128 MB DDR | 128 MB DDR | 256 GDDR3 | 256+ GDDR3 |
Anbindung | 256 Bit GDDR3 | 256 Bit GDDR3 | 256 Bit DDR1 | 256 Bit DDR1 | 256 Bit GDDR3 | 256 Bit GDDR3 |
Speichertakt (MHz) | 450 | 560 | 350 | 350 | 500 | 550 |
Bandbreite (MB/s) | 28800 | 35840 | 22400 | 22400 | 32000 | 35200 |
SinglePass Texturop. | 16 (D3D) / 8 (oGL) | 16 (D3D) / 8 (oGL) | 16 (D3D) / 4 (oGL) | 16 (D3D) / 4 (oGL) | 16 (D3D) / 4 (oGL) | 16 (D3D) / 4 (oGL) |
RAMDAC | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz |
TV-Encoder | integriert | integriert | integriert | integriert | integriert | integriert |
Sonstiges | DVD MC/iDCT, MPEG2 En- / Decoder, MPEG4 En- / Decoder |
DVD MC/iDCT, MPEG2 En- / Decoder, MPEG4 En- / Decoder |
DVD MC/iDCT, MPEG2 En- / Decoder, MPEG4 En- / Decoder |
DVD MC/iDCT, MPEG2 En- / Decoder, MPEG4 En- / Decoder |
DVD MC/iDCT, MPEG2 En- / Decoder, MPEG4 En- / Decoder |
DVD MC/iDCT, MPEG2 En- / Decoder, MPEG4 En- / Decoder |
Präz. pro Kanal | 24Bit (FP24) | 24Bit (FP24) | 32Bit (FP32) | 32Bit (FP32) | 32Bit (FP32) | 32Bit (FP32) |
* nVidias High-End GPU unterstützen seit dem NV30 ein Verfahren, bei dem in den ROPs am Ende der Pipeline jeweils zwei, anstatt der üblichen einen Z-/Stencilwerte verarbeitet werden können. Solange Pixel also ohne Farbwert auskommen und auch nicht texturiert sind (Stencilschatten und reine Z-Writes) bekommt man zwei Pixel pro Takt durch eine physikalische Pixelpipeline. | ||||||
** Wenn die vorliegenden Informationen korrekt sind, besitzt der NV40 zwei FP-Einheiten in jeder seiner 16 Pipelines. Allerdings scheint es ebenso vielfältige Möglichkeiten wie Einschränkungen zu geben, um diese gemeinsam zu nutzen. Nur die wenigsten der komplexeren Shader-Instruktionen können auf beiden wirklich parallel und ohne irgendwelche Abhängigkeiten laufen. Für detailliertere Informationen zur CineFX-Architektur der GeForceFX bietet 3DCenter.de einen passenden Artikel an. |