Futuremark 3DMark05: Der Performance Report zum Benchmark
4/14Feature-Test
Natürlich gibt es auch im neuesten 3DMark wieder eine ganze Reihe zusätzlicher Feature-Tests, die wie folgt aussehen:
Fill Rate Test:
Dieser Test ist bereits seit dem 3DMark 2000 in diesem Programm vertreten, wurde allerdings zuletzt immer Bandbreiten-limitierter. Diesen Hemmschuh hat Futuremark laut eigenen Aussagen nun aber ablegen können und gestaltet die neueste Variante des Füllratentests theoretischer als je zuvor. So war es den Entwicklern möglich, die Limitierung der Bandbreite zu umgehen, so dass der Test nun wieder ausagekräftiger wird. Gemessen wird allerdings wie auch schon zuvor: So kommt jeweils ein Test unter Gebrauch von Single- und Multitexturing zum Einsatz.
Allerdings hat dieser Schritt zur Folge, dass dieser Test nicht mehr so optisch opulent daherkommt wie noch in den vorherigen Versionen des 3DMarks. Hätte man diesen wieder so hübsch wie noch zuvor gestalten wollen, wäre die Nutzung von größeren Texturen nötig gewesen, die wiederum für eine eintretende Limitierung durch die Bandbreite des Grafikkartenspeichers gesorgt hätten. Aber was tut man nicht alles für eine bessere Vergleichbarkeit...
Pixel Shader Test:
Der Pixel-Shader-Test von 3DMark05 ist eine Adaption der in Game-Test 3 vorkommenden Wände der Felsformationen. Diese gehören laut Futuremark zu den komplexesten Shadern im ganzen 3DMark und eignen sich somit besonders gut dafür, die Pixel-Shader-Leistung von Grafikkarten herauszukristalisieren. Der Test selber zeigt also ein Teil dieser Felswand, wobei diese von einer sich bewegenden Lichtquelle illuminiert wird.
Allerdings werden sich keine Schatten in Echtzeit berechnet, denn Futuremark verwendet hier nur Vertex-Lighting. Insgesamt soll sich dieser Test nun näher an der Realität bewegen, da die Entwickler in den vergangenen Monaten herausgefunden haben, dass Spieledesigner weiterhin verstärkt auf Lookups auf große Texturen, da komplexe Shader dies nötig machen.
Vertex Shader Test:
Auch der Vertex-Shader-Test ist quasi ein alter Bekannter und ist schon seit 3DMark2001 im Portfolio des Programms. Da Futuremark seit 3DMark03 für alle Vertex-Berechnungen auch Vertex-Shader nutzt, gehört dieses Feature zu einem der wichtigsten in der 3DMark-Serie und ist neben der Füllrate ein wichtiger Bestandteil moderner 3D-Architektur. Um die Vertex-Shader-Leistung der Grafikkarten zu messen, nutzt Futuremark im 3DMark05 zwei verschiedene Tests.
Der erste Test ist recht simpler Natur. Hier muss die Grafikkarte sechs Seemonster mit jeweils knapp einer Millionen Vertices im Zusammenspiel mit nur einer Lichtquelle berechnen und transformieren. Eigentlich hätte dieser Test auch mit dem vergleichsweise alten Shader-Model 1.0 verwirklicht werden können. Da 3DMark05 aber komplett auf das SM 2.0 aufbaut, baut auch dieser Test auf diesem auf.
Der zweite Test ist schon weitaus komplexer. Hier muss die Grafikkarte eine Vielzahl an Grashalmen transformieren, die jeweils einzeln vom Wind bewegt werden. Um dem Realismus nicht zu entsagen, bewegen sich die Halme im oberen Teil mehr als im unteren. Zwar wird die Bewegung der Gräser von der CPU berechnet, aber dieser Vorgang wurde von Futuremark so optimiert, dass dieser kaum mehr Arbeit verrichten muss und die Hauptlast auf der Grafikkarte liegt. Um diesen Test nicht füllratenabhängig zu machen, ist die Distanz zwischen Betrachter und Grasnarbe recht groß gewählt worden.