nVidia SLI im Test: Grafikpracht durch Grafikkraft
2/23Technische Daten
Als erstes werfen wir einen Blick auf die technischen Daten der vorliegenden Grafikkarten, erweitert um das kleinere Modell der jeweiligen Serie.
GeForce 6600 |
GeForce 6600 GT |
GeForce 6800LE |
GeForce 6800 |
GeForce 6800 GT |
GeForce 6800 Ultra |
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Logo | ||||||
Chip | NV43 | NV43 | NV41 | NV41 | NV45 | NV45 |
Transistoren | ca. 146 Mio. | ca. 146 Mio. | ca. 222 Mio. | ca. 222 Mio. | ca. 222 Mio. | ca. 222 Mio. |
Fertigung | 0,11 µm | 0,11 µm | 0,13 µm | 0,13 µm | 0,13 µm | 0,13 µm |
Taktung (MHz) | 300 | 500 | 300 | 325 | 350 | 400 |
Renderpipes / ROPs | 8/4 | 8/4 | 8/16 | 12/16 | 16/16 | 16/16 |
Pixelfüllrate | 1200 MPix/s | 2000 MPix/s | 2400 MPix/s | 3900 MPix/s | 5600 MPix/s | 6400 MPix/s |
TMUs je Pipe | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Texelfüllrate | 2400 MTex/s | 4000 MTex/s | 2400 MTex/s | 3900 MTex/s | 5600 MTex/s | 6400 MTex/s |
Vertexeinheit | DX9 VS 3.0 | DX9 VS 3.0 | DX9 VS3.0 | DX9 VS3.0 | DX9 VS3.0 | DX9 VS3.0 |
Vertexpipes | 3 | 3 | 5 | 5 | 6 | 6 |
Texturen pro Pass | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) | 8 (16) |
Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS3.0 | PS3.0 | PS3.0 | PS 3.0 |
Speicher (MB) | 128 DDR | 128 GDDR3 | 128 MB DDR | 128 MB DDR | 256 GDDR3 | 256+ GDDR3 |
Anbindung | 128 Bit | 128 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
Speichertakt (MHz) | 250* | 500 | 350 | 350 | 500 | 550 |
Bandbreite (MB/s) | 8000 | 16000 | 22400 | 22400 | 32000 | 35200 |
RAMDAC | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz | 2x400 MHz |
SLI | nein | ja | nein | ja | ja | ja |
Präz. pro Kanal | 32Bit (FP32) | 32Bit (FP32) | 32Bit (FP32) | 32Bit (FP32) | 32Bit (FP32) | 32Bit (FP32) |
* Der Speichertakt der GeForce 6600 ist von den Herstellern frei wählbar. |
Auch die Treiber spielen eine große Rolle bei SLI, denn erst durch sie wird das Zusammenspiel der beiden Grafikkarten koordiniert. Im Moment steht dafür offiziell nur der ForceWare-Treiber 66.93 zur Verfügung und jede Anwendung (Spiel) benötigt ein besonderes Profil, um SLI nutzen zu können. Allerdings gibt es nicht für jedes Spiel ein Profil und einige noch relativ aktuelle Spiele werden durch SLI gar nicht erst unterstützt. Kommende Treiber werden hier jedoch Abhilfe schaffen. Der Benutzer ist also vorerst gerade bei kommenden Spielen von der Arbeitswut der nVidia-Ingenieure abhängig, denn selber kann man die nötigen Profile leider nicht erstellen.
Testweise haben wir auch den SLI-Stecker zwischen den beiden Grafikkarten entfernt. Ein Betrieb ist so zwar möglich, allerdings brechen die Frameraten gravierend ein und die Ergebnisse liegen unter denen einer einzelnen Grafikkarte.