„Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Die nVidia-Karte wird dabei auf das SM 3.0 zurückgreifen, während sich die ATi X800 mit dem SM 1.1 begnügen muss, da es keinen Fallback auf das Shader-Model der Version 2.0 gibt. Alle exklusiven SM 3.0-Effekte, wie beispielsweise HDR oder Parallax-Mapping, werden deaktiviert, damit die GeForce-Karte nicht benachteiligt wird.
Splinter Cell 3
1024x768:
Hohe Leistung - ein/ein/ein
100,0 %
Leistung - ein/aus/ein
98,3 %
Qualität - ein/aus/ein
97,9 %
Hohe Qualität - aus/aus/aus
96,8 %
1024x768:
Catalyst A.I. Advanced
100,0 %
Catalyst A.I. Default
98,9 %
Catalyst A.I. Off
98,2 %
1280x1024 2xAA/8xAF:
Hohe Leistung - ein/ein/ein
100,0 %
Leistung - ein/aus/ein
91,9 %
Qualität - ein/aus/ein
90,9 %
Hohe Qualität - aus/aus/aus
85,5 %
1280x1024 2xAA/8xAF:
Catalyst A.I. Advanced
100,0 %
Catalyst A.I. Default
98,5 %
Catalyst A.I. Off
91,7 %
1600x1200 4xAA/16xAF:
Hohe Leistung - ein/ein/ein
100,0 %
Leistung - ein/aus/ein
97,7 %
Qualität - ein/aus/ein
96,4 %
Hohe Qualität - aus/aus/aus
91,6 %
1600x1200 4xAA/16xAF:
Catalyst A.I. Advanced
100,0 %
Catalyst A.I. Default
99,2 %
Catalyst A.I. Off
95,2 %
Einheit: Prozent
Doom 3
Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.