Unreal Tournament 2004 ist der ein Jahr später erschienene Nachfolger des Ego-Shooters UT 2003. Technisch basiert er auf der selben Engine, allerdings wurde diese minimal modifiziert. So wird nun ein zarter Gebrauch der Vertexshader gemacht, auch Pixelshader der Version 1.4 kommen zum Einsatz um Berechnungen schneller durchführen zu können. Weiterhin ist eine starke Transform and Lighting-Einheit entscheidend für die Performance, da UT 2004 umfangreichen Gebrauch davon macht. Die von uns verwendete „Primeval-Timedemo“ stammt von den Kollegen des 3DCenter und zeigt eine Szene auf der weitläufigen Map Primeval. Hochauflösende Texturen, hohe Sichtweiten und ein starkes Gegneraufkommen mit schwerem Waffenfeuer und dementsprechend vielen Effekten werden geboten. Die Timedemo ist ebenfalls erst in höheren Qualitätsmodi GPU-fordernd.
Unreal Tournament 2004
1024x768:
Hohe Leistung - ein/ein/ein
100,0 %
Leistung - ein/aus/ein
99,9 %
Hohe Qualität - aus/aus/aus
99,6 %
Qualität - ein/aus/ein
99,4 %
1024x768:
Catalyst A.I. Off
100,0 %
Catalyst A.I. Default
100,0 %
Catalyst A.I. Advanced
99,4 %
1280x1024 2xAA/8xAF:
Hohe Leistung - ein/ein/ein
100,0 %
Leistung - ein/aus/ein
93,5 %
Qualität - ein/aus/ein
91,4 %
Hohe Qualität - aus/aus/aus
54,9 %
1280x1024 2xAA/8xAF:
Catalyst A.I. Advanced
100,0 %
Catalyst A.I. Default
89,6 %
Catalyst A.I. Off
79,1 %
1600x1200 4xAA/16xAF:
Hohe Leistung - ein/ein/ein
100,0 %
Leistung - ein/aus/ein
88,1 %
Qualität - ein/aus/ein
84,6 %
Hohe Qualität - aus/aus/aus
46,5 %
1600x1200 4xAA/16xAF:
Catalyst A.I. Advanced
100,0 %
Catalyst A.I. Default
86,8 %
Catalyst A.I. Off
57,3 %
Einheit: Prozent
Spellforce
SpellForce basiert ebenfalls wie der synthetische Benchmark Aquamark 3 auf der Krass-Engine. Es kommen wie dort ebenfalls Pixelshader der Version 1.1, 1.4 und natürlich auch 2.0 zum Einsatz, weswegen die Grafikengine technisch auf der Höhe der Zeit ist. Aber alleine damit wird noch kein Spiel optisch anspruchsvoll, weswegen weiterhin Partikeleffekte und recht detaillierte Texturen zum Einsatz kommen. Als Ausschnitt zum Messen der Geschwindigkeit haben wir die erste Videosequenz des Spieles genommen.