AF-Optimierungen unter der Lupe: Filtertechniken von AMD und Nvidia im Vergleich

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Wolfgang Andermahr
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Spielebenchmarks

Unreal Tournament 2004

  • Unreal Tournament 2004 ist der ein Jahr später erschienene Nachfolger des Ego-Shooters UT 2003. Technisch basiert er auf der selben Engine, allerdings wurde diese minimal modifiziert. So wird nun ein zarter Gebrauch der Vertexshader gemacht, auch Pixelshader der Version 1.4 kommen zum Einsatz um Berechnungen schneller durchführen zu können. Weiterhin ist eine starke Transform and Lighting-Einheit entscheidend für die Performance, da UT 2004 umfangreichen Gebrauch davon macht. Die von uns verwendete „Primeval-Timedemo“ stammt von den Kollegen des 3DCenter und zeigt eine Szene auf der weitläufigen Map Primeval. Hochauflösende Texturen, hohe Sichtweiten und ein starkes Gegneraufkommen mit schwerem Waffenfeuer und dementsprechend vielen Effekten werden geboten. Die Timedemo ist ebenfalls erst in höheren Qualitätsmodi GPU-fordernd.

Unreal Tournament 2004
  • 1024x768:
    • Hohe Leistung - ein/ein/ein
      100,0 %
    • Leistung - ein/aus/ein
      99,9 %
    • Hohe Qualität - aus/aus/aus
      99,6 %
    • Qualität - ein/aus/ein
      99,4 %
  • 1024x768:
    • Catalyst A.I. Off
      100,0 %
    • Catalyst A.I. Default
      100,0 %
    • Catalyst A.I. Advanced
      99,4 %
  • 1280x1024 2xAA/8xAF:
    • Hohe Leistung - ein/ein/ein
      100,0 %
    • Leistung - ein/aus/ein
      93,5 %
    • Qualität - ein/aus/ein
      91,4 %
    • Hohe Qualität - aus/aus/aus
      54,9 %
  • 1280x1024 2xAA/8xAF:
    • Catalyst A.I. Advanced
      100,0 %
    • Catalyst A.I. Default
      89,6 %
    • Catalyst A.I. Off
      79,1 %
  • 1600x1200 4xAA/16xAF:
    • Hohe Leistung - ein/ein/ein
      100,0 %
    • Leistung - ein/aus/ein
      88,1 %
    • Qualität - ein/aus/ein
      84,6 %
    • Hohe Qualität - aus/aus/aus
      46,5 %
  • 1600x1200 4xAA/16xAF:
    • Catalyst A.I. Advanced
      100,0 %
    • Catalyst A.I. Default
      86,8 %
    • Catalyst A.I. Off
      57,3 %
Einheit: Prozent

Spellforce

  • SpellForce basiert ebenfalls wie der synthetische Benchmark Aquamark 3 auf der Krass-Engine. Es kommen wie dort ebenfalls Pixelshader der Version 1.1, 1.4 und natürlich auch 2.0 zum Einsatz, weswegen die Grafikengine technisch auf der Höhe der Zeit ist. Aber alleine damit wird noch kein Spiel optisch anspruchsvoll, weswegen weiterhin Partikeleffekte und recht detaillierte Texturen zum Einsatz kommen. Als Ausschnitt zum Messen der Geschwindigkeit haben wir die erste Videosequenz des Spieles genommen.
Spellforce
  • 1024x768:
    • Hohe Leistung - ein/ein/ein
      100,0 %
    • Leistung - ein/aus/ein
      98,8 %
    • Qualität - ein/aus/ein
      98,6 %
    • Hohe Qualität - aus/aus/aus
      97,7 %
  • 1024x768:
    • Catalyst A.I. Advanced
      100,0 %
    • Catalyst A.I. Off
      98,8 %
    • Catalyst A.I. Default
      97,9 %
  • 1280x1024 2xAA/8xAF:
    • Hohe Leistung - ein/ein/ein
      100,0 %
    • Leistung - ein/aus/ein
      96,8 %
    • Qualität - ein/aus/ein
      94,4 %
    • Hohe Qualität - aus/aus/aus
      90,9 %
  • 1280x1024 2xAA/8xAF:
    • Catalyst A.I. Default
      100,0 %
    • Catalyst A.I. Advanced
      99,6 %
    • Catalyst A.I. Off
      97,7 %
  • 1600x1200 4xAA/16xAF:
    • Hohe Leistung - ein/ein/ein
      100,0 %
    • Leistung - ein/aus/ein
      97,2 %
    • Qualität - ein/aus/ein
      95,7 %
    • Hohe Qualität - aus/aus/aus
      91,7 %
  • 1600x1200 4xAA/16xAF:
    • Catalyst A.I. Advanced
      100,0 %
    • Catalyst A.I. Default
      99,8 %
    • Catalyst A.I. Off
      95,7 %
Einheit: Prozent