Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3
1024x768:
ForceWare 75.90
113,2
ForceWare 76.41
112,9
ForceWare 76.10
112,7
ForceWare 71.24
110,3
ForceWare 71.81
110,1
ForceWare 71.84
110,0
ForceWare 66.93
106,4
ForceWare 67.66
106,0
ForceWare 67.03
105,9
ForceWare 70.41
103,8
1600x1200 4xAA/16xAF:
ForceWare 71.81
40,8
ForceWare 66.93
40,7
ForceWare 70.41
40,6
ForceWare 71.24
40,6
ForceWare 76.10
40,6
ForceWare 76.41
40,6
ForceWare 67.03
40,5
ForceWare 67.66
40,5
ForceWare 71.84
38,0
ForceWare 75.90
38,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
RtCW: Enemy Territory
Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory basiert auf einem modifiziertem Quake 3-Grundgerüst
und sieht dementsprechend etwas angestaubt aus. Es gibt keinerlei aufwendigen Spezialeffekte und somit auch kein Bump Mapping, Shader-Einsatz oder sonstige, hoch entwickelte Grafiktechniken. Allerdings gibt es massiven Einsatz von Rauch in der von uns verwendeten Radar-Timedemo, welche beim 3DCenter zu finden ist. Somit stellt das Spiel dennoch einen recht guten Indikator für die Geschwindigkeit dar. Ein weiterer Grund das Spiel zu benutzen ist, dass es nicht auf DirectX setzt, sondern zu einem der wenigen OpenGL-Spiele gehört.