TurboCache und HyperMemory im Test: Sinnvoll oder TurboHype?
13/23Riddick
Das dritte Spiel in unserem Parcours, welches auf OpenGL aufbaut, ist „Riddick: Escape from Butcher Bay“. Angelehnt an den von Vin Diesel verkörperten Anti-Helden Riddick aus „Pitch Black“ und „Chronicles of Riddick“, spielt dieses, auf der Starbreeze-Engine aufbauende Spiel in einem Hochsicherheitsgefängnis, aus dem es für Riddick mit brutaler Gewalt und einem kleinen bißchen Grips zu entkommen gilt. Extrem aufdringliches Specular-Mapping, kombiniert mit Stencil-Schatten à la Doom3 sowie teilweise hoch auflösenden Texturen und einigen nett anzuschauenden Lichteffekten fordern dank Einsatz der 2.0-Shader-äquivalenten OpenGL-Extensionen aktuelle Grafikkarten. Der Standardtest lief bei uns allerdings ohne Schatten und mit einem um eine Stufe unter dem Maximalwert eingestellten Texturqualitätsregler im Spiel. Als Basis wählten wir die 2.0-Shader-Entsprechung.
Überraschung – kaum heisst die Engine nicht „Doom3“ mit Zunamen, erreichen die GMA-Lösungen von Intel wieder konkurrenzfähige Werte, wenn auch auf sehr niedrigem Allgemeinniveau. Halbwegs spielbar wäre Riddick auf der Geforce und auf den beiden Radeons mit schneller taktendem Speicher nur in 640x480, und das, obwohl wir bereits auf einige Details verzichtet haben.
Für den HQ-Modus holten wir uns die Schatten und die beste Texturqualität an Bord.
Mit maximaler Texturqualität sieht es abermals düster aus. Noch düsterer als es bei Riddick bereits das Spielsetting vorgibt, geht doch in dieser Einstellung sämtliche Spielbarkeit flöten. Auch das Zurückschalten auf eine niedrigere Auflösung hilft in diesem Falle kaum noch etwas. Nur ganz knapp knacken die schnellsten Karten in 640 die 30-Fps-Marke. Die hier gezeigten 800x600 Bildpunkte lassen nicht einmal mehr 25 Fps zu. Das ist zu wenig für einen Ego-Shooter, hier müssen schwerere und vor allem teurere Geschütze ran.
Der Screenshot-Vergleich entlarvt die Leistung der GMA-Lösungen als teilweises Blendwerk. Zum Erreichen der GeForce- oder Radeon-Qualität fehlt doch einiges an Effekten, wie Bump-Mapping oder der Glow-Effekt. Oder die Einstellung für 2.0-Shader (im Menü, OpenGL kennt solche Shader natürlich unter anderer Bezeichnung) wurde komplett ignoriert. Alle Screenshots wurden mit höchster Detailstufe erstellt, auch wenn die GMA9xx offenbar Texturdetails vermissen läßt.