TurboCache und HyperMemory im Test: Sinnvoll oder TurboHype?
14/23Far Cry
Far Cry bietet, entwickelt in deutschen Landen, momentan einen der höchsten optischen Genüsse in der Shooterlandschaft und lässt sich diese Pracht auch mit teils großem Hardware-Hunger bezahlen. Das Spiel lief mit Patch v1.3, welcher bereits Unterstützung für 3.0-, sowie 2.X-Shader bietet, die Einstellungen wurden im Spielmenü gewählt, die Settings sahen dabei wie folgt aus:
Systemleistung: Niedrig
Texturqualität: Hoch
Texturfilter: Trilinear
Anisotropie: 1
Partikel, SFX, Umgebung, Schatten: Niedrig
Licht, Wasser: Sehr Hoch
Unsere Demo mit über 4500 Bildern ist im Level „Forschung“ erstellt und umfasst sowohl Außenbereiche, die mit Pixelshader-1.1-verziertem Wasser und, durch üppige Vegegation und hohe Sichtweite, hohen Polygonzahlen glänzen, als auch Innenbereiche des Levels, die teilweise bis zu acht Lichtquellen und viele Floating-Point-Shader-Effekte bieten. Auf den Einsatz der Taschenlampe zu Steigerung der Grafikkartenlast haben wir diesmal bewußt verzichtet. Das für die Radeons per Treiber angebotene „Geometry Instancing“ war aktiviert.
Es ließe sich trefflich spekulieren, was wäre, wenn die X300 ebenfalls einen der beiden schnelleren Renderpfade als den Standard-2.0-Pfad nutzen könnte. Leider sind dazu erst Karten ab der X700 prinzipiell in der Lage und so müssen sich die Radeons mit den mittleren Plätzen zwischen der deutlich führenden Geforce, die den SM3-Pfad nutzen und so mehrere Rendering-Passes für die Lichtberechnung zu einem einzigen Durchgang kollabieren kann, und den abgeschlagenen GMA900 und -950 zufrieden geben. Diese kranken hauptsächlich an ihrer nicht vorhandenen Geometrie-Einheit, wie aus der Konstanz über die Auflösungen hinweg geschlossen werden kann. Ob die Pixeleinheit mit geeigneter Unterstützung durch einen Vertexprozessor spielbare Frameraten erreichen würde, kann nur vermutet werden, die Chancen dafür stünden angesichts der relativen Auflösungsunabhängigkeit der FPS-Raten aber wohl recht gut.
2:1 AF über die in-Game Einstellung, sowie „sehr hohe“ Textur-, Umgebungs- und Systemleistungseinstellung bilden in diesem Fal unseren HQ-Modus.
In der höheren Detailstufe vergrößert sich der Abstand zwischen Radeon und Geforce prozentual nochmals. Die Geforce kann auch in 1024 noch knapp spielbare Frameraten von jenseits der 35 Fps erzielen, den Radeon gelingt das nur in 800x600.
Deutlich realistischere Wasserdarstellung, wesentlich dichtere, glaubwürdigere Vegetation sowie erhöhte Geometriedetails lassen sich unter Zuhilfenahme einer separaten Grafikkarte im Vergleich zur integrierten Grafik auf Basis der i9xx-Chipsätze aus einem ansonsten identischen System herausquetschen. Die Geforce- und Radeon-Shots zeigen den HQ-Modus, während die GMA auf den normalen Standardeinstellungen kontrolliert wurde.