TurboCache und HyperMemory im Test: Sinnvoll oder TurboHype?
15/23Half-Life 2
Half-Life 2 – ein Spiel, welches nach endlosen Verspätungen, Verschiebungen, Code-Diebstählen, Technologie-Partnerschaften, Bundle-Aktionen und STEAM-Querelen (uns) auch spielerisch und graphisch nur auf den ersten, flüchtigen Blick überzeugen konnte, aber nichts desto trotz durch die Lizenzierung der Source-Engine und auch schiere Verkaufszahlen (nach einem dreiviertel Jahr findet es sich immer noch in den Verkaufscharts auf ansehnlichen Positionen!) enorme Bedeutung für oder gegen eine Kaufentscheidung haben kann.
Unsere Timedemo spielt im „Canals_09“-Level und stellt die Verfolgung Gordon Freemans auf einem propellergetrieben Gleitboot durch einen Kampfhubschrauber dar (bzw. vice versa, da der Protagonist auf dem Gleitboot einen Kanal entlangfahren muss und der Helikopter vor ihm Wasserbomben abwirft). So kann die Demo sowohl durch weitläufige Landschafts-, shaderintensive Wasser- und GPU-belastende Explosions- und Partikeleffekte glänzen.
Getestet wurde mit folgenden in-Game Einstellungen. Texturen und Shadereffekte setzten wir auf „hoch“, Schatten und Geometriedetails standen mit Rücksicht auf die integrierten Lösungen auf niedriger Stufe. Dem Wasser gönnten wir einstweilen nur „simple reflections“. Jede Karte musste (eigentlich) mittels „mat_dxlevel 90“ DirectX-9-Shader darstellen.
In Half-Life 2, bekannter Leib- und Magenspeise aller Radeons, muss sich die Geforce geschlagen geben. Spielbarkeit ist jedoch auch mit ihr zumindest noch in 800x600 Bildpunkten gewährleistet. Zu mehr reicht es auch nur bei der schnellsten Radeon in 1024 – etwas Leidensfähigkeit auf Seiten des Spielers vorausgesetzt. Die GMA-Lösungen von Intel verharren weitgehend auflösungsunabhängig auf einem konstant niedrigen Niveau. Wie schon mehrfach angesprochen, ein Indiz für eine Limitierung durch den fehlenden Vertexshader. Eine Anmerkung zur 32-MByte-Radeon muss noch gemacht werden: Die Werte im Graphen für die beiden höheren Auflösungen sind Mittelwerte aus vier Durchläufen, während derer starke Schwankungen der FPS auftraten. Insbesondere die 1024er-Auflösung war hiervon betroffen, die Meßwerte schwankten zwischen ~33 FPS im ersten Durchlauf und ~22 FPS in den Folgedurchläufen.
HQ bedeutete dieses Mal, daß wir die in-Game Optionen sämtlich auf „high“ einstellen und die Wasserreflektionen auf „Reflect World“.
Diese Einstellungen schienen die Karten nicht über Gebühr zu belasten, denn die FPS blieben auf beinahe demselben, hohen Niveau, welches sie auch mit den niedrigeren Qualitätseinstellungen erreicht hatten. Auch das 32-MByte-Phänomen blieb das selbe.
Die Intel-Lösungen weigerten sich hartnäckig, zum Beispiel die Shader für die oberen Teile der Absperrungen darszustellen. Ebenso blieben Texturen für die Häuserfassaden oder das Wasser unter den Möglichkeiten, die die Hardware eigentlich bieten sollte. Den übrigen Bildvergleich gewinnt eindeutig die ATi-Phalanx, da die Texturen zum Teil deutlich schärfer und detailreicher dargestellt werden, als bei den default-Einstellungen der Geforce.