TurboCache und HyperMemory im Test: Sinnvoll oder TurboHype?
16/23Max Payne II
Max Payne2: The Fall of Max Payne bietet, wie schon der Vorgänger, das sogenannte Bullet-Time Feature, vielen sicherlich von den Extrem-Zeitlupen aus dem Film „Matrix“ bekannt, welches weiter verbessert wurde. Neben photorealistischen Texturen und sehr detailliert gestalteten Umgebungen gibt es Radiosity Lighting, Gesichtsanimation und Lippensynchronisation und eine voll integrierte „Havoc“-Physik-Engine, die außer der Grafikkarte auch den Rest des Systems nicht vollkommen nutzlos herumidlen lassen.
Gemessen wurde Part II, Mission I „Return to Monas Funhouse“, welches eine schöne Intro-Sequenz mit einer Bullet-Time Szene kombiniert, an deren Ende Max Payne sich aufrappelt und wir den FRAPS-Durchlauf beenden. In-Game Settings waren auf maximale Einstellungen, Texturfilter auf trilinear gesetzt.
Die GeForce liefert sich mit der schnellsten Radeon (300 MHz Speichertakt, 128 MByte) ein Kopf-an-Kopf-Rennen, welches sie knapp verliert. Die beiden anderen Radeons zeigen, dass auch hier 32 MByte zu wenig sind und die sparsam bestückte Karte unnötig ausbremsen. Max Payne 2 kann auch mit dem beiden Intel-Lösungen problemlos in hoher Detailstufe gespielt werden, sofern man sich auf 1024x768 Bildpunkte beschränkt. Darüber wird die Luft in unserer Sequenz für die GMA900 langsam aber sicher zu dünn und auch die Grafikeinheit des GMA950 zeigt Schwäche.
Eine separate HQ-Betrachtung ersparen wir uns angesichts der bereits durchgeführten Betrachtung unter Hinzunahme von Kantenglättung und anisotropem Texturfilter.
Relevante Unterschiede sind in Sachen Bildqualität wie schon bei Half-Life 2 in Sachen Texturdetails zu sehen. Die Geforce spart in dieser Hinsicht doch deutlich gegenüber Intel und ATi – eventuell, um ihrem kleinen Texturcache eine bessere Trefferrate zu verpassen und so die Speicherbandbreite zu schonen.