TurboCache und HyperMemory im Test: Sinnvoll oder TurboHype?
17/23Die Siedler V
Der fünfte Teil von BlueBytes „Die Siedler“, versehen mit dem Untertitel „Das Erbe der König“ und mittlerweile mit einem Add-on gesegnet, verkaufte sich wohl nicht zuletzt dank für ein Strategie- und Wuselspiel opulenter Optik recht gut. Die Engine baut auf eine angeschrägte Vogelperspektive und zeigt detaillierte Texturen, die aber auf Grund hochfrequenten Inhalts auch bei abgeschalteten Optimierungen der Texturfilter eine gewisse Flimmerneigung besitzen. Zur Wasserdarstellung nutzen die Programmierer bereits Pixelshader und die Schatten werden über Shadow-Mapping erzeugt. Für unseren Benchmark bedienten wir uns der Intro-Sequenz des Tutorials, die anfangs einen untypischen Flug aus flacher Perspektive entlang eines Flüßchens auf eine Siedlung hin zeigt und dort in die spietypische Beinahe-Vogelperspektive wechselt. Sobald die automatisch ablaufende Kamerafahrt beendet war, drehten wir die Perspektive manuell je einmal nach links und rechts und ließen sie automatisch in die zentrierte Position zurückkehren. Danach beendeten wir unsere FRAPS-Messung.
Im Standard-Durchlauf verzichteten wir auf „Okklusion“, Schatten und Eisreflektionen (letztere kamen in unserer Sequenz sowieso nicht vor) und begnügten uns mit mittleren Landschaftsdetails. Die restlichen Optionen in dem auf Version 1.3 gepatchten Spiel stellten wir auf maximale Bildqualität ein.
Verhältnismäßig gut schnitten hier die GMA-Lösungen von Intel ab, die konstante Bildwiederholraten in den niedrigen Zwanzigern zu produzieren im Stande waren. Dabei konnte die GMA950 sich leicht von ihrer Vorgängerin absetzen. Deutlich flüssiger spielte sich das Geschehen auf den restlichen Karten ab; zumindest, solange man sich mit der 1024er-Auflösung beschied. In 1280x1024 waren nur noch die beiden Radeons mit schnellem Speicher vor den GMA-Lösungen. 800x600 Bildpunkte bot das Spiel leider nicht an, auch wenn es vielleicht der ein oder anderen Karte zu Gute gekommen wäre.
Für erhöhte Bildqualität entschieden wir uns, die Treibersettings auf High Quality zu schalten, beziehungsweise die Zwangsoptimierung Catalyst A.I. zu deaktivieren. Zusätzlich gewährten wir „niedrigen“ Schatten und „Okklusion“ Einzug in das Spiel und setzten die Landschaftsdetails auf hoch.
Auch mit diesen Einstellungen konnten die Radeons, die mit 300 bzw. 292 MHz schnellem Speicher ausgestattet waren, die GeForce knapp schlagen, die ihrerseits die Radeon mit 200 MHz Speichertakt auf Distanz hielt.
Neben der deutlichen Qualitätssteigerung der höheren Settings (in den Radeon- und GeForce-Shots ggü. der GMA) zeigt sich, dass hier die 32 MByte der Radeon wohl nicht ganz gereicht haben. Sowohl Gebäudetexturen fehlen teilweise als auch Charaktertexturen zur Gänze. Zudem scheint die Entfernungsnebel-Funktion ignoriert worden zu sein.