TurboCache und HyperMemory im Test: Sinnvoll oder TurboHype?
20/23UT2004
Der ebenso fordernde wie typische UT2004-Benchmark auf der Map „Primeval“ wurde von den Kollegen des 3DCenter erstellt und ist in unserem Parcours mittlerweile ein alter Bekannte. In der 2004er-Inkarnation setzt Unreal Tournament bereits auf einige wenige Pixelshader zur schnelleren Landschaftsdarstellung, stellt aber ansonsten Multi-Texturing-Anforderungen, wie kaum ein anderes Spiel. Die Treiber zumindest von Ati und Nvidia sind daher auf dieses viel gespielte Spiel seit langem optimal eingestellt und verwenden auf Seiten Nvidias ein spezielles, nicht deaktivierbare Profil, um hohe FPS-Raten zu gewährleisten. Diese Optimierungen machen es Newcomern wie es Intel in diesem Bereich ist, natürlich doppelt schwer, hier mitzuhalten. Da UT aber generell ein eher CPU-limitiertes Spiel ist, haben wir uns für die „Primeval-Demo“ entschieden und keinen der üblichen FlyBy-Benchmarks verwendet. Der Standard-Durchlauf umfasste normale Texture-, Character-, World- und Physics-Details, sowie ebenfalls normale Einstellungen für die dynamische Berechnung des Mesh-LOD und die Verweildauer der so genannten Decal-Texturen. Schatten blieben vorerst deaktiviert.
Nicht dramatisch, aber ein kleines bißchen kann sich die Geforce von den Radeons absetzen, besonders mit steigender Auflösung. Hierbei scheint es letzteren egal, ob sie über 32 oder 128 MByte verfügen. Hauptsache, der Framebuffer ist schnell angebunden. Die Intel-Lösungen kommen über 25 FPS nicht hinaus und können so nur die 200-Speicher-MHz-Radeon in 1280x1024 abfangen, allerdings in wenig erbaulichen FPS-Regionen.
High-Quality bestand für UT2004 in vollen Schatten, höchsten Textur- und Character-Details sowie hohen sonstigen Einstellungen.
Auch wenn sie in 800x600 noch knapp zurückliegt, so sich die GeForce auch in diesen Einstellungen behaupten und die Radeon samt und sonders auf die Plätze verweisen. Die Spielbarkeit leidet allerdings mit steigender Auflösung doch deutlich und in diesen Settings sollte man sich am ehesten auf die 800x600-Werte konzentrieren, da hier noch spielbare Bildwiederholraten geliefert werden – von beiden schnellen Radeons und der GeForce.
Die Screenshots enthüllen nichts neues, ausser den bekannten Unterschieden im Alpha-Blending, zu sehen an der Lichtquelle, zwischen Nvidia auf der einen und Ati bzw. Intel auf der anderen Seite. Der Shot der Intel-Grafik wurde im normalen Detailmodus erstellt, die der beiden anderen in High-Quality.