TurboCache und HyperMemory im Test: Sinnvoll oder TurboHype?
21/23Vampire Bloodlines
Unser zweiter Proband, der auf Valves Source-Engine aufbaut, ist Vampire: Bloodlines. Nach dem White-Wolf Regelwerk und Universum spielt man hier wahlweise in Ego- oder Third-Person-Perspektive die entscheidende Rolle in einer Verschwörung der geheimen Vampirgesellschaft in Los Angeles. Da das Spiel nicht über Steam vertrieben wird, befindet sich die Source-Engine trotz Patch des Spiels auf Version 1.02 noch in einer sehr frühen Fassung. Das Spiel nutzt zwar die Möglichkeiten, DirectX-9-Shader mit Floating-Point-Genauigkeit zur Darstellung beispielsweise der Charakter- und insbesondere der lippensynchronen Gesichtsanimation, sowie von Bump-Mapping auf einigen Oberflächen im Spiel, fordert aber aufgrund detaillierter Spielwelt und einer Menge herumlaufender Charaktere eher die CPU als die Grafikkarte. Zusätzlich sollte für einen einigermaßen flüssigen Spielgenuß ein Gigabyte RAM im System stecken. Wir haben aufgrund der CPU-Limitierung hier die spärlichen in-Game Optionen zur Grafikdarstellung allesamt auf das verfügbare Maximum gesetzt. Als Benchmark diente die automatisch ablaufende Vorgeschichte, in der der Held des Spiels (in unserem Falle immer ein männlicher Malkavianer) von einem Vampir gebissen und in einem Opernsaal von den versammelten Anführern der Vampirclans und dem „Prinzen“ über sein Schicksal entschieden wird. Die FRAPS-Messung beendeten wird mit dem Ende der Opernsaal-Szene.
Eine weitere Totalverweigerung von oder der Intel-Chipsätze. Das Spiel bricht noch vor dem Menü mit einer Fehlermeldung ab. Ob dies schludriger Programmierung des Spiels oder eher der Treiber von Intel geschuldet ist, läßt sich schwerlich klären. Eine vollständige CPU-Emulation der nicht vorhandenen Vertexeinheit über einen, zumindest an DirectX gemeldeten Vertexshader könnte jedenfalls nicht unbedingt schaden. Half-Life 2 konnte schließlich auch gestartet werden.
Die Geforce muss sich lediglich der schnellsten Radeon geschlagen geben. Einen großen Unterschied in Sachen Spielbarkeit machen aber weder dieser, noch der Abstand, den die 6200 TC zwischen sich und die langsameren Radeons legen kann, aus. Für ein Rollenspiel-/Adventure mit eher wenig hektischem Shooter-Anteil reichen die 25 bis 30 fps jedenfalls aus.
Aufgrund der ausgeprägten CPU-Limitierung versuchten wir im High-Quality-Modus ausnahmsweise einmal mit per Treiber aktiviertem 4-Sample-FSAA und 16:1 anisotroper Texturfilterung bei ansonsten, bis auf vertikale Synchronisation, werkseitig belassenen Treibereinstellungen.
Diese Einstellungen erwiesen sich lediglich für die mit 300 MHz taktendem, 128-MByte-Speicher ausgestattete Radeon als nicht lethal. Alle anderen Karten können höchstens noch bei 800x600 Bildpunkten noch Spielbarkeit gewährleisten.
Vom reinen Screenshot her könnte der Vergleich hier unentschieden ausgehen, wenn da nicht das Live-Erlebnis wäre. Auf dem stillen Bild ist lediglich die Stoßstange des Taxis auf den ATi-Karten besser dargestellt, aber in Bewegung stellt sich ein deutlicher Flimmereffekt auf der Geforce ein. Speziell auf den Detail-Texturen im Bereich der weissen Fahrbahnmarkierungen stellt das einen nicht zu unterschätzenden Störfaktor dar.