BFG PhysX Accelerator in der Vorschau: Pflichtkauf oder teures Statussymbol?
8/9Hangar of Doom
Hangar of Doom ist eine weitere PhysX-only-Demo und basiert auf der aktuellen Version der Unreal Engine 3, die unter anderem auch bei Unreal Tournament 2007 zum Einsatz kommt. Auch wenn man es angesichts der eher altbacken wirkenden Grafik nicht glauben mag, stellt Hangar of Doom hohe Anforderungen an die Hardware und belegt zusammen mit dem Unreal Editor satte 1,22 GB Festplattenspeicher. Worin der Hardwarehunger begründet liegt, ist einmal mehr nicht ganz klar. Fehlende Optimierungen an der Engine oder eine eilig zusammengeschusterte Demo könnten ein Grund sein.
Im Gegensatz zu CellFactor können die einzelnen Objekte hier nicht weiter zerstört sondern nur durch den Raum gekegelt werden. Ziel ist es, möglichst viele der 20 vorbeifliegenden Flugzeuge mit Colt, MG, PAK oder herumfliegenden Gegenständen zu zerstören. Auf das eigene Leben muss dabei keine Rüksicht genommen werden. Gemessen wurde auch hier mit Fraps. An Einstellungsmöglichkeiten stehen lediglich drei verschiedene Modi bei einer Auflösung von 1024 x 768 zur Verfügung.
Nichts desto trotz lässt sich feststellen, dass Hangar of Doom gut mit der Hardware zu skalieren scheint. Da die zu Grunde liegende Engine die Basis für eine vielzahl kommender Titel bildet, sicher keine schlechte Nachricht. Verglichen mit CellFactor ist der Verlauf der Frameraten zwar noch erträglich, aber auch hier ist bei sehr vielen herumfliegenden Objekten ein deutlicher Rückgang der FPS feststellbar.
Boxes Demo
Die in den PhysX-Treiber integrierte „Boxes Demo“ ist grafisch sehr schlicht gehalten und kann – wer die Demo von Ghost Recon Advanced Warfighter gespielt hat, wird es vielleicht schon wissen – auch ohne eine PhysX-Karte getestet werden. Dadurch eignet sie sich natürlich ideal für einen kleinen Leistungsvergleich zwischen PhysX-Karte und CPU. Die Framerate wurde auch hier über 20 Sekunden mit Fraps gemessen.
Während die PhysX-Karte konstant fast identische Frameraten erreicht, muss die CPU bei der Unzahl von Kollisionsberechnungen deutlich Federn lassen. Dies ist natürlich ein Idealfall. Wie der Vergleich bei einem komplett auf dem PhysX SDK aufbauenden Spiel im Hard- und Software-Modus aussieht, muss sich erst noch zeigen. Unreal Tournament 2007 dürfte in diesem Zusammenhang der derzeit wohl interessanteste Kandidat sein.