nVidia GeForce 7950 GX2 Quad-SLI im Test: Maximale Leistung bei maximaler Qualität
23/27AFR of SFR – oder was schief läuft
Für die meisten Leser werden die Benchmarks, vor allem die in den niedrigeren Auflösungen 1280x1024 sowie 1600x1200, enttäuschend ausfallen. Auch wenn Quad-SLI in manchen Spielen deutlich schneller als ein GeForce-7900-GTX-SLI-System arbeitet, bleiben die vier GPUs in vielen Anwendungen doch weit hinter den Erwartungen zurück. Entweder wird gerade die Performance zweier GeForce-7900-GTX-GPUs erreicht, oder die beiden Doppelkarten laufen gar langsamer als eine einzelne GeForce 7950 GX2.
Da wir uns mit so einem Ergebnis nicht zufrieden geben wollten, versuchten wir herauszufinden, wo das Problem bei Quad-SLI begraben liegt – und wir wurden fündig. SLI sowie Quad-SLI gewinnt und verliert mit den SLI-Profilen. Falls zu einem Spiel kein spezielles Profil vorhanden ist, welches besagt, ob AFR oder SFR verwendet werden soll (bei Quad-SLI kommt noch AFR of SFR hinzu), funktioniert SLI nicht und die 3D-Anwendung läuft nicht schneller als mit einer einzelnen Grafikkarte.
Um herauszufinden, welches Spiel welchen Quad-SLI-Modus benutzt, haben wir uns die dreizehn Testapplikationen etwas genauer angeschaut.
3D-Anwendung | 4WayAFR | AFR of SFR | 4WaySFR |
---|---|---|---|
3DMark05 | X | ✓ | kompatibel |
Battlefield 2 | X | ✓ | kompatibel |
Call of Duty 2 | X | ✓ | kompatibel |
Doom 3 | ✓ | X | kompatibel |
F.E.A.R. | X | ✓ | kompatibel |
HL2: Lost Coast | X | ✓ | kompatibel |
Oblivion | X | ✓ | kompatibel |
Quake 4 | ✓ | X | kompatibel |
Riddick | ✓ | X | kompatibel |
Serious Sam 2 | X | ✓ | kompatibel |
SpellForce 2 | X | ✓ | kompatibel |
Splinter Cell 3 | X | ✓ | kompatibel |
TR: Legend | X | ✓ | kompatibel |
Die daraufhin gewonnene Tabelle zeigt auf einen Blick, warum Quad-SLI in vielen Spielen nicht die erwünschte Performancesteigerung erbringt. Während die OpenGL-Spiele im schnellen 4WayAFR-Modus arbeiten, laufen die Direct3D-Applikationen ausnahmslos mit dem bremsenden AFR of SFR. Somit kann das Quad-SLI-Gespann in Direct3D nicht ordentlich skalieren und verschenkt viel Potenzial. Merkwürdigerweise laufen von den zehn Direct3D-Spielen einzig zwei schneller mit Quad-SLI – F.E.A.R. und Serious Sam 2, wobei letzteres die Performance zweier GeForce-7900-GTX-Karten erreicht. Die anderen acht Testkandidaten laufen auf Quad-SLI nicht oder nur bedingt schneller.
Versuche, den Spielen andere SLI-Modi aufzuzwingen, scheiterten leider bereits am Versuch. Nichtsdestotrotz wollen wir die Effizienz von 4WayAFR, 4WaySFR und AFR of SFR etwas genauer begutachten, weswegen drei OpenGL- und zwei Direct3D-Spielen mit den zwei möglichen Rendermodi gegeneinander getestet werden. Die Ergebnisse sprechen dabei für sich und müssen wohl kaum kommentiert werden.
Wenn man nun die Direct3D- und OpenGL-Anwendungen getrennt voneinander betrachtet und ein entsprechendes Performancerating erstellt, kann man die Folgen von AFR of SFR genau erkennen. In Direct3D hat Quad-SLI große Schwächen und erreicht nicht die Geschwindigkeit zweier „GeForce 7900 GTX“-Karten. Von einer einzelnen GeForce 7950 GX2 kann sich Quad-SLI etwas mehr als zehn Prozent absetzen. Anders sieht es dagegen in OpenGL aus. Hier zeigt Quad-SLI seine stärken und liegt satte 35 Prozent vor den Ergebnissen des GTX-Duos.
Doch warum funktioniert in Direct3D kein 4WayAFR, obwohl einfaches AFR bei SLI kein Problem ist? Die Ursache ist weder beim Treiber, noch beim Spiel oder bei Quad-SLI selber zu suchen. Der Übeltäter sitzt tiefer im System und wird von Microsoft geliefert: die Direct3D9-API. Um für einen Treiber eine WHQL-Zertifizierung zu bekommen, darf das „Prerenderlimit“ höchstens bei drei Frames liegen, sprich, die Grafikkarte darf maximal für drei Frames Parameter entgegennehmen, bevor das Bild angefangen wird zu rendern.
Da für 4WayAFR jedoch die Befehle für vier Bilder im Voraus entgegen genommen werden müssen, nVidia somit aber gegen die WHQL-Richtlinien verstoßen würde, hat man sich für das WHQL-Zertifikat und gegen die höchste Effizienz entschieden. Man kann nur hoffen, dass nVidia einen Beta-Treiber ohne das fragwürdige WHQL-Zertifikat in Umlauf bringt, bei dem auch 4WayAFR für Direct3D9 funktioniert. Befürchtungen, dass die Latenz zwischen Aktion und Reaktion zu groß werden würde, bezweifeln wir. Denn in den OpenGL-Spielen war keine Latenz zu bemerken. Falls nVidia auf diesen Schritt verzichtet, kann erst ein Quad-SLI-Gespann bestehend aus zwei Direct3D10-Beschleunigern 4WayAFR nutzen.