nVidia GeForce 8800 GTX im Test: Der neue König unter den Grafikkarten

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Wolfgang Andermahr
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AF kontrolliert

R580

AF-Tester - R580+ 1xAF
AF-Tester - R580+ 1xAF
AF-Tester - R580+ 4xAF
AF-Tester - R580+ 4xAF
AF-Tester - R580+ 16xAF
AF-Tester - R580+ 16xAF
AF-Tester - R580+ 1xHQAF
AF-Tester - R580+ 1xHQAF
AF-Tester - R580+ 4xHQAF
AF-Tester - R580+ 4xHQAF
AF-Tester - R580+ 16xHQAF
AF-Tester - R580+ 16xHQAF

G71

AF-Tester - G71 1xAF
AF-Tester - G71 1xAF
AF-Tester - G71 4xAF
AF-Tester - G71 4xAF
AF-Tester - G71 16xAF
AF-Tester - G71 16xAF

G80

AF-Tester - G80 1xAF
AF-Tester - G80 1xAF
AF-Tester - G80 4xAF
AF-Tester - G80 4xAF
AF-Tester - G80 16xAF
AF-Tester - G80 16xAF
AF-Tester - G80 1xHQAF
AF-Tester - G80 1xHQAF
AF-Tester - G80 4xHQAF
AF-Tester - G80 4xHQAF
AF-Tester - G80 16xHQAF
AF-Tester - G80 16xHQAF

„Wow, was ist das?“ war ganz ehrlich gesagt unser erster Gedanke, als wir den anisotropen Filter der G80-GPU im AF-Tester begutachteten. Die Texturfilterung auf der GeForce 8800 ist bereits mit der Standardeinstellung des Treibers winkelunabhängig! Dabei war es uns selbst durch Ausprobieren aller Einstellungen nicht möglich, ein winkelabhängiges AF, wie es vom G71 bekannt ist, zu aktivieren – hier müssen wir nVidia ein großes Lob aussprechen! Dabei haben es sich die Kalifornier mit der Winkelunabhängigkeit nicht allzu leicht gemacht und scheinen viel Arbeit in den Algorithmus gesteckt zu haben. Denn im Vergleich zum winkelunabhängigen AF auf dem R580 sieht die AF-Blume auf dem G80 nochmals um Einiges besser aus. Während das ATi-Pendant bei manchen Winkeln recht stark in die Winkelabhängigkeit zurück fällt, zeigt der G80 diesbezüglich keinen Aussetzer. Somit sollte die volle AF-Sample-Zahl bei jedem Winkel gewährleistet sein.

Interessantes gibt es auch von den Optimierungen des anisotropen Filters zu berichten, die nVidia auf der GeForce 8800 GTX stark zurück geschraubt hat. So ist die „Anisotrope-Mip-Filter-Optimierung“ nicht mehr vorhanden, womit sich insgesamt nur noch zwei „Verschlimmbesserungen“ einschalten lassen. Standardmäßig wird der ForceWare-Treiber auf dem G80 mit der Texturfiltereinstellung „Qualität“ sowie mit aktivierter „Trilinearen Optimierung“ ausgeliefert, die auf den Texture Stages 1-7 einen brilinearen Filter erzeugt, der unter Umständen zu Bugwellen führen kann. Die „Anisotrope Muster-Optimierung“ ist von Haus aus nicht aktiv. Mit dieser Default-Einstellung sind die ersten drei Screenshots vom AF-Tester produziert worden. Die mit dem Zusatz „HQAF“ versehenen Bildern sind bei „Hoher Qualität“ ohne jeglichen Optimierungen aufgenommen worden.

Insgesamt scheint es dem 16xAF auf dem G80 (ähnlich wie beim R5x0) leicht an Präzision zu fehlen. In einem Spiel fällt dies allerdings nicht auf. Rein vom AF-Tester aus gesehen, bietet der G80 somit die beste Texturfilterung, die man auf dem Markt finden kann – selbst besser als der anisotrope Filter des legendären NV25. Ob dies auch in der Praxis reichen wird, die Konkurrenz zu überflügeln, versuchen wir nun zu klären.

R580

3DMark06 - R580+ 1xHQAF
3DMark06 - R580+ 1xHQAF
3DMark06 - R580+ 4xAF
3DMark06 - R580+ 4xAF
3DMark06 - R580+ 16xAF
3DMark06 - R580+ 16xAF
3DMark06 - R580+ 1xHQAF
3DMark06 - R580+ 1xHQAF
3DMark06 - R580+ 4xHQAF
3DMark06 - R580+ 4xHQAF
3DMark06 - R580+ 16xHQAF
3DMark06 - R580+ 16xHQAF

G71

3DMark06 - G71 1xAF
3DMark06 - G71 1xAF
3DMark06 - G71 4xAF
3DMark06 - G71 4xAF
3DMark06 - G71 16xAF
3DMark06 - G71 16xAF

G80

3DMark06 - G80 1xAF
3DMark06 - G80 1xAF
3DMark06 - G80 4xAF
3DMark06 - G80 4xAF
3DMark06 - G80 16xAF
3DMark06 - G80 16xAF
3DMark06 - G80 1xHQAF
3DMark06 - G80 1xHQAF
3DMark06 - G80 4xHQAF
3DMark06 - G80 4xHQAF
3DMark06 - G80 16xHQAF
3DMark06 - G80 16xHQAF

Im integrierten Filtertester vom 3DMark06 fällt schon beim ersten Blick auf, dass das winkelabhängige AF auf dem G71 nicht den Hauch einer Chance hat, gegen die Konkurrenz aus dem eigenen Hause und die von ATi bestehen zu können. Da einige Winkel nur mit 2xAF bearbeitet werden, andere dagegen mit den vollen 16xAF, ergibt sich ein sehr „unrundes“ Bild. Beim Vergleich zwischen 16xAF auf dem R580 und 16xAF auf dem G80 wird nun das Unmögliche möglich: Die leichten Probleme bei der Winkelabhängigkeit auf dem ATi-Chip deckt der 3DMark06 ohne Skrupel auf.

Im Vergleich Default- gegen High-Quality-Einstellung auf dem G80 fällt auf, dass es beinahe nichts gibt, was auffallen könnte. Das gekürzte MipBand aufgrund des brilinearen Filters kann man an wenigen Stellen sehen, jedoch muss schon gezielt nach der Optimierung suchen – hier müssen wir allerdings anmerken, dass ein brilinearer Filter auf Screenshots grundsätzlich nur schwer oder gar nicht zu sehen ist, in Bewegung dann aber negativ auffällt.

R580

HL2 - R580+ 1xAF
HL2 - R580+ 1xAF
HL2 - R580+ 4xAF
HL2 - R580+ 4xAF
HL2 - R580+ 16xAF
HL2 - R580+ 16xAF
HL2 - R580+ 1xHQAF
HL2 - R580+ 1xHQAF
HL2 - R580+ 4xHQAF
HL2 - R580+ 4xHQAF
HL2 - R580+ 16xHQAF
HL2 - R580+ 16xHQAF

G71

HL2 - G71 1xAF
HL2 - G71 1xAF
HL2 - G71 4xAF
HL2 - G71 4xAF
HL2 - G71 16xAF
HL2 - G71 16xAF

G80

HL2 - G80 1xAF
HL2 - G80 1xAF
HL2 - G80 4xAF
HL2 - G80 4xAF
HL2 - G80 16xAF
HL2 - G80 16xAF
HL2 - G80 1xHQAF
HL2 - G80 1xHQAF
HL2 - G80 4xHQAF
HL2 - G80 4xHQAF
HL2 - G80 16xHQAF
HL2 - G80 16xHQAF

Auch in Half-Life 2 disqualifiziert sich die winkelabhängige Texturfilterung des G71 auf der Stelle. Die Schräge wird nur mit 2-fachem AF gefiltert und stört den Gesamteindruck des Spieles extrem. Besser macht es dagegen das High-Quality-AF des R580, der deutlich mehr Schärfe ins Spiel bringt. Ebenfalls einen hervorragenden Eindruck hinterlässt der G80 mit der Standardeinstellung des Treibers. Nicht nur, dass alle Winkel mit dem vollen AF-Grad bearbeitet werden. Darüber hinaus kann man vermuten, dass der Texturfilter auf der neuen GeForce-Karte weniger zum Flimmern neigt als auf dem R580. Weiter unten dazu mehr. Mit der maximal möglichen Einstellung auf dem G80 kann man zwar Differenzen erkennen, diese sind aber nur bei genauem Hingucken auszumachen. Da diese in Bewegung besser auffallen, haben wir mehrere Videos angefertigt, die wir aufgrund der Größe aber nicht zur Verfügung stellen können.

Und auf diesen Videos kann man erkennen, dass die anisotrope Filterung des G80 bereits in der Standardeinstellung des Treibers der Konkurrenz von ATi einiges Voraus hat. Auf dem R580 werden beinahe alle Winkel behandelt, allerdings flimmert es sichtbar munter vor sich hin – der G71 ist in der High-Quality-Einstellung gar noch empfindlicher. Anders dagegen der G80, der nicht ganz kritiklos rendert, aber um Einiges ruhiger als alle derzeit auf dem Markt erhältlichen Grafikkarten seine Arbeit verrichtet. Bei einer genauen Analyse sieht man das MipBand aufgrund der trilinearen Optimierung, davon abgesehen zeigt das AF der GeForce 8800 aber kaum Schwächen und sorgt damit für ungebremsten Spielspaß. In der High-Quality-Einstellung ist das MipBand nicht mehr zu erkennen, womit der G80 vom so genannten „Lehrbuch-AF“ nicht mehr weit weg ist.

Zu guter Letzt haben wir alle drei Grafikkarten mit einem speziellen „Moiré-Tester“, der jegliches Flimmern sofort sichtbar macht, einen Härtetest unterzogen. Und auch hier kann der G80 sich nicht nur von der Konkurrenz weit absetzen, er triumphiert regelrecht über den G71 und den R580. Während auf den letztgenannte GPUs selbst bei maximal möglicher Texturfilterung das Bild munter vor sich her flimmert, zeigt der G80 schon in der Default-Einstellung ein ruhiges Bild. Dieses bleibt zwar nicht gänzlich vom Flimmern verschont, jedoch fällt dieser Störfaktor um einiges geringer als bei allen anderen GPUs auf.

Somit bietet der G80-Grafikprozessor in der Default-Einstellung des Treibers die beste Texturfilterung von allen derzeit erhältlichen 3D-Beschleunigern. Eine Winkelabhängigkeit ist nicht vorhanden und das Flimmerproblem wurde beinahe gänzlich behoben. Zudem fallen die aktiven Optimierungen nur gering auf. Aufgrund dessen werden wir alle zukünftigen Grafikkarten, die mit einer G8x-GPU ausgerüstet sind, mit den Standardeinstellungen des Treibers testen. „High-Quality“ bietet zwar ein leicht besseres Bild, wäre aber noch weniger vergleichbar zu den restlichen Grafikkarten, was nicht Sinn eines fairen Vergleichstest sein kann. Da es auf dem R5x0 von ATi ebenfalls möglich ist, eine beinahe winkelunabhängige Texturfilterung zu aktiveren, werden wir dieses Feature in Zukunft nutzen, um die grafischen Unterschiede der einzelnen Karten möglichst gering zu halten. In diesem Artikel arbeiten die GPUs der Kanadier allerdings noch mit dem schnelleren anisotropen Filter, was wir in einem in Kürze erscheinenden Artikel aber ändern werden.

Schlussendlich bleibt zum Thema Bildqualität nur noch eines zu sagen: „Gut gemacht, nVidia!“. Das Anti-Aliasing ist gut, der anisotrope Filter gar sehr gut. Wer nicht scheut, viel Geld für eine Grafikkarte mit einer guten Bildqualität (und hohem Stromverbrauch) auszugeben, kommt derzeit an der GeForce 8800 GTX oder GeForce 8800 GTS nicht vorbei.

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