Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3 – SLI/CF
1280x1024 4xAA/16xAF:
nVidia GeForce 8800 GTX SLI
226,6
ATi Radeon X1950 XTX CF
177,6
nVidia GeForce 7900 GTX SLI
170,9
nVidia GeForce 8800 GTX
165,3
nVidia GeForce 7950 GX2
137,4
1600x1200 4xAA/16xAF:
nVidia GeForce 8800 GTX SLI
203,1
ATi Radeon X1950 XTX CF
142,8
nVidia GeForce 7900 GTX SLI
137,1
nVidia GeForce 8800 GTX
126,0
nVidia GeForce 7950 GX2
106,2
2560x1600 4xAA/16xAF:
nVidia GeForce 8800 GTX SLI
116,0
ATi Radeon X1950 XTX CF
72,1
nVidia GeForce 7900 GTX SLI
61,4
nVidia GeForce 8800 GTX
60,2
nVidia GeForce 7950 GX2
44,9
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
F.E.A.R.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.