ATi Radeon HD 2400 XT und HD 2600 XT im Test: Geht die wichtige Mittelklasse an ATi?
3/30Technik im Detail
Als Basis für die Radeon-HD-2400- und die Radeon-HD-2600-Serie dienen die RV610- beziehungsweise die RV630-GPU, die wiederum vom großen Bruder R600 abstammen. Abgesehen von der Anzahl der Einheiten unterscheiden sich die GPUs nur in wenigen Dingen. So werden sowohl der RV610 als auch der RV630 im neuen 65-nm-Prozess bei TSMC (ein speziell für ATi entwickelter 65-nm-Prozess namens „65G+“) produziert, während der R600 auf der Radeon HD 2900 XT noch in der gröberen 80-nm-Technologie hergestellt wird. Der RV610 umfasst 180 Millionen Transistoren, während der RV630 satte 390 Millionen Transistoren beinhaltet.
Blicken wir nun etwas tiefer in die GPUs hinein. Wie bereits erwähnt, sind diese von der Art und Kapazität der Einheiten beinahe durchgehend identisch mit dem R600-Kern, weswegen wir, falls ein detaillierter Einblick in die GPU erwünscht ist, den Launch-Artikel zur Radeon HD 2900 XT empfehlen. Der RV630 hat 24 5D-Vektorshadereinheiten zur Verfügung, die ATi gerne als 120 „Stream Processing Units“ (SPU) bezeichnet. Da es sich aber nicht um Skalareinheiten sondern um – wenn auch stark verbesserte und flexiblere – Vektoreinheiten handelt, zählen wir nicht jede ALU einzeln, da diese längst nicht immer vollkommen ausgelastet sind. Jede der 5D-Einheiten kann pro Takt fünf MADDs (Multiply-ADD) berechnen, wobei eine der ALUs darüber hinaus als Special Function Unit (SFU) dient und somit bei entsprechenden Operationen kein MADD berechnen kann. Der RV610 auf der Radeon HD 2400 kann dagegen nur auf acht Shadereinheiten zurückgreifen.
Zudem werden auf beiden GPUs vier Raster Operation Processors (ROPs) verbaut, die sich aber teilweise von denen im R600 unterscheiden. Während die ROPs (die ATi als Render Back-Ends bezeichnet) im RV630 noch zu denen im R600 identisch sind, hat ATi die Rastereinheiten im RV610 abgespeckt, um Transistoren zu sparen. So fehlt dem RV610 die Möglichkeit,zum FP32-Blending in den ROPs, was aufgrund der fehlenden Rechenkapazität der Radeon-HD-2400-Grafikkarten aber zu vernachlässigen ist. High Dynamic Range Rendering mit einer Farbtiefe von 32 Bit pro Farbkanal ist mit dem RV610 also nicht möglich. Unterscheiden tun sich die beiden neuen GPUs bei den Textureinheiten. So hat der RV630 acht TMUs unter der Haube, während der RV610 nur derer vier besitzt. Weiterhin geblieben ist die Fähigkeit, doppelt so viele Texturen zu adressieren als zu Filtern, sprich der RV630 kann 16 Texturen adressieren, während der RV610 acht Texturen adressieren kann.
Da es auf den R6x0-GPUs keinerlei (wichtige) Taktdomänen gibt, arbeiten alle Chipteile mit ein und derselben Frequenz. Bei der Radeon HD 2400 XT sind dies 700 MHz, während die Radeon HD 2600 XT gar mit 800 MHz taktet. Die ATi Radeon HD 2600 Pro arbeitet mit 600 MHz, die Radeon HD 2400 Pro mit 525 MHz. Beim Speicherinterface der Radeon HD 2400 hat ATi den ganz dicken Rotstift ausgepackt. So wird auf einem Radeon-HD-2400-Beschleuniger nur ein 64 Bit breites Speicherinterface verbaut, was ATi aber durch einen (für die anvisierte Preisklasse) sehr hohen Speichertakt von 800 MHz auf der XT-Version (400 MHz bei der Radeon HD 2400 Pro) wieder ausgleichen kann. Der Speicherausbau beträgt je nach Version 128 MB (DDR2) oder 256 MB (DDR2, GDDR3).
Besser sieht es diesbezüglich bei der Radeon HD 2600 aus, die durchgehend auf ein 128-Bit-Speicherinterface setzt. Dies erreicht man durch zwei 64-Bit-Speicherkanäle, an die jeweils zwei 64 MB große Speicherbausteine angeschlossen sind. Der Speichertakt der GDDR3-Version beträgt 700 MHz, während die GDDR4-Variante mit sehr hohen 1100 MHz arbeitet. Der GDDR3-Speicher auf der Radeon HD 2600 Pro arbeitet dagegen nur mit einer Frequenz von 400 MHz.
Abgesehen von der Kapazität und der Anzahl der Einheiten hat ATi die RV610-GPU noch um zwei weitere Features beschnitten. So kann die GPU kein „HierarchicalZ“ mehr einsetzen (eine Stufe der Tiefentests, um nicht sichtbare Pixel zu entdecken und dann zu verwerfen, damit diese nicht unnötig berechnet werden müssen) und es gibt keine separaten Texture- und Vertex-Caches mehr. Diese sind auf dem RV610 zu einem Shared-Cache zusammengefasst. Die Tessellation-Unit ist in beiden GPUs weiterhin vorhanden. Verzichten muss man auf einem RV610 auf das achtfache Anti-Aliasing. Mehr als 4xAA kann man im Treiber nicht einstellen, was bei der gebotenen Spieleleistung aber zu verschmerzen ist.
Erwähnen muss man auf dem RV610 und dem RV630 noch den „Unified Video Decoder“, kurz UVD, der in der Lage ist, das Decodieren eines HD-Videos vollständig zu übernehmen und somit den Prozessor stark zu entlasten. Bei dem R600 erledigen dies noch die Shader-ALUs, da diese laut ATi rechenstark genug für diese Aufgabe sind. Der UVD kann sowohl den H.264-, als auch den VC-1-Codec, der größtenteils bei HD-DVDs eingesetzt wird, beschleunigen. Im Vergleich dazu kann die „PureVideo-HD-2-Engine“ auf dem G84 und G86 von nVidia nur H.264 in allen Bereichen antreiben. VC-1 wird nicht durchgängig in allen Segmenten beschleunigt. Geblieben ist auf dem RV610 sowie auf dem RV630 ist die Möglichkeit, HDCP-geschützte Audiosignale mit Hilfe eines speziellen DVI-zu-HDMI-Adapters durchzuschleifen. Da ein HDCP-Key-ROM auf jeder R6x0-GPU integriert ist, steht einem gemütlichen HD-Videoabend nichts mehr im Wege.