IDF: Quake 4: Raytraced in HD mit 90 FPS
Anlässlich des IDF hat Intel in Person von CTO Justin Rattner und Daniel Pohl (siehe Grundlagenartikel zu Raytracing in Spielen) einmal mehr den Fortschritt bei der Darstellung von Spielen im Raytracing-Verfahren demonstriert. Zum Einsatz kam dabei ein mit zwei Xeon-X5365-Quadcores (Clovertown, 3 GHz, FSB1333) bestücktes System.
Bei einer Auflösung von 1280x720 Bildpunkten erreichten die komplett für die Berechnungen verantwortlichen Prozessoren eine durchschnittliche Bildwiederholrate von etwa 90 Bildern pro Sekunde – mehr als flüssig genug zum Spielen. Erst vor kurzem hatte Intel auf der diesjährigen Games Convention auf einem System der kommenden Penryn-Generation (Yorkfield – Quadcore für Ein-Prozessor-Desktops und Workstations) mit unbekannter Taktrate ebenfalls Quake 4: Raytraced demonstriert. Damals erreichte man bei einer Auflösung von nur 768x768 Bildpunkten auch einen Schnitt von etwa 90 Bildern pro Sekunde. Wie schon in der Vergangenheit fällt auch diesmal wieder der hervorragende Skalierungsfaktor bei Verdopplung der Prozessorkerne auf, wie das folgende Gedankenspiel verdeutlichen soll:
Zieht man den Geschwindigkeitsvorteil des Penryn – das von Intel veröffentlichte Cinebench-Ergebnis mit einem Vorsprung von acht Prozent dürfte der Belastung in Quake 4: Raytraced am nächsten kommen – und einen – von den auf dem IDF im Frühling gezeigten Penryn-Prozessoren ausgehend – vermuteten Takt von 3,33 GHz bei annähernd linearer Skalierung mit dem Takt in Betracht, kommt man auf einen Skalierungsfaktor von immerhin gut 1,87 bei Verdopplung der Prozessorkerne von vier auf acht. Vergangene Tests mit nur einem Prozessor ergaben Skalierungsfaktoren von etwa 1,95 bei Verdopplung der Kerne. Ob nun zwei Prozessoren weniger effizient arbeiten oder die Annahmen in unserem Gedankenspiel nicht ganz zutreffen, lässt sich ohne Kenntnis der auf der Games Convention verwendeten Hardware leider nicht sagen.
Zwar handelt es sich bei dem verwendeten Testsystem um teure Server-Hardware, mit Skulltrail hat Intel jedoch bereits ein noch performantes (und sicher nicht viel erschwinglicheres) System für Heimanwender in der Pipeline. Da erste Spiele auf Basis der Raytracing-Engine laut Daniel Pohl wohl aber frühestens 2009 erscheinen werden, dürfte sich an der Verbreitung passender und schnellerer Hardware bis dahin noch einiges ändern, zumal bis dahin wohl auch Larrabee das Licht der Welt erblickt haben dürfte.